Words With Friends: Gamifikasi untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Siswa SMP Alam Mahira

Authors

Yusrizal Yusrizal ( Universitas Terbuka, Indonesia )

Suci Dwina Darma ( STIKES Al Fatah Bengkulu, Indonesia )

Khodijah Khodijah ( STIKES Sapta Bakti Bengkulu, Indonesia )

Yahfenel Evi Fussalam ( Institut Seni Budaya Indonesia Bandung, Indonesia )

Zahwa Putri Sulistiawati ( Universitas Terbuka, Indonesia )

Rahma Dharmawulan ( Universitas Terbuka, Indonesia )

DOI:

https://doi.org/10.52060/jppm.v7i2.4682

Abstract

Penguasaan kosakata (vocabulary) merupakan fondasi utama dalam pembelajaran bahasa Inggris. Namun, siswa di SMP Alam Mahira Kota Bengkulu menghadapi kendala rendahnya penguasaan kosakata akibat metode pembelajaran konvensional yang monoton serta belum optimalnya pemanfaatan smartphone sebagai media belajar. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini bertujuan untuk mengoptimalkan pemanfaatan aplikasi permainan menyusun kata berbasis gamifikasi Words With Friends (didukung oleh Duolingo dan Quizlet) untuk meningkatkan penguasaan kosakata dan motivasi belajar siswa. Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan Participatory Action Learning yang meliputi tahap persiapan (need assessment), workshop dan sosialisasi, pendampingan blended mentoring selama 3 minggu, serta evaluasi. Evaluasi keberhasilan dilakukan melalui desain one-group pretest-posttest dan penyebaran kuesioner kepuasan skala Likert kepada siswa. Hasil evaluasi menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata penguasaan kosakata sebesar 20 poin (34,48%), yaitu dari 58 pada saat pre-test menjadi 78 pada post-test. Selain itu, kuesioner kepuasan siswa memperoleh skor rata-rata respons positif sebesar 92,8% (kategori Sangat Tinggi), dengan indikator ketertarikan aplikasi mencapai 95%. Implementasi media pembelajaran digital berbasis gamifikasi terbukti efektif meningkatkan penguasaan kosakata, motivasi belajar, serta literasi digital siswa dan guru secara berkelanjutan.

References

Ajisoko, P. (2020). The use of Duolingo apps to improve English vocabulary learning. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 15(7), 149-155. https://doi.org/10.3991/ijet.v15i07.13229

Al-Jarf, R. (2022). Learning vocabulary in the app store by EFL college students. International Journal of Social Science and Human Research, 5(1), 216-225. https://doi.org/10.47191/ijsshr/v5-i1-30Alenazi, M. H. (2025). Gamification in ELT: Investigating its impact on motivation and language learning outcomes. Theory and Practice in Language Studies, 15(8), 2584-2591. https://doi.org/10.17507/tpls.1508.15

Fadhli, M., Brick, B., Setyosari, P., Ulfa, S., & Kuswandi, D. (2020). A meta-analysis of selected studies on the effectiveness of gamification method for children. International Journal of Instruction, 13(1), 845-854. https://doi.org/10.29333/iji.2020.13154a

Helvich, J., Novak, L., Mikoska, P., & Hubalovsky, S. (2023). A systematic review of gamification and its assessment in EFL teaching. International Journal of Computer-Assisted Language Learning and Teaching, 13(1), 1-21. https://doi.org/10.4018/IJCALLT.322394

Nation, I. S. P. (2013). Learning Vocabulary in Another Language (2nd ed.). Cambridge University Press.https://doi.org/10.1017/CBO9781139858656

Nguyen, L. Q., & Le, V. H. H. (2023). The role of Quizlet learning tool in learners’ lexical retention: A quasi-experimental study. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 18(3). https://doi.org/10.3991/ijet.v18i03.34919

Nurhasanah, R. D., Amaliah, M., & Nugraha, D. S. (2026). The impact of gamified learning platforms on vocabulary acquisition and motivation among EFL learners. Journal of English Education and Teacher Trainer, 3(1), 51-61. https://doi.org/10.15575/educater.v3i1.2992

Nurmansyah, Suhana, R. R., Nasrudin, & Hamid, S. M. (2024). Wordle: Gamification in enhancing students’ vocabulary. Anglo-Saxon: Jurnal Ilmiah Program Studi Pendidikan Bahasa Inggris, 15(2), 11-22.

Purwanto, A. A., & Syafryadin. (2023). Students’ perception on using Duolingo for learning English vocabulary. JET (Journal of English Teaching), 9(1), 70-82. https://doi.org/10.33541/jet.v9i1.4506

Qhoirulita, S. E., & Fakhrurriana, P. R. (2024). The impact of Mobile Assisted Language Learning (MALL) on student motivation and learning outcomes: A literature review. Indonesian Journal of Primary Education, 8(2), 225-234.https://doi.org/10.17509/ijpe.v8i2.71114

Schmitt, N. (2010). Researching Vocabulary: A Vocabulary Research Manual. Palgrave Macmillan.https://doi.org/10.1057/9780230293977

Vesselinov, R., & Grego, J. (2012). Duolingo effectiveness study: Final report. Queens College, City University of New York.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Harvard University Press.

Zhang, S., & Hasim, Z. (2023). Gamification in EFL/ESL instruction: A systematic review of empirical research. Frontiers in Psychology, 13, 1030790. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.1030790


Keywords  :  
Keywords: Words With Friends, Kosakata, Gamifikasi, Mobile Learning, Siswa SMP
Galleys  :  
Published  :  
2026-10-07
Issue  :  

How to Cite

Yusrizal, Y., Darma, S. D., Khodijah, K., Fussalam, Y. E., Sulistiawati, Z. P., & Dharmawulan, R. (2026). Words With Friends: Gamifikasi untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Siswa SMP Alam Mahira. Jurnal Pengabdian Pendidikan Masyarakat (JPPM), 7(2), 549-557. https://doi.org/10.52060/jppm.v7i2.4682