PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATERI PENGOLAHAN ANGKA UNTUK SISWA KELAS 7 SMP

Mahadir Muhamad Erfin Abdilah ( Universitas Negeri Malang, Indonesia )
Dyah Lestari ( Universitas Negeri Malang, Indonesia )
Baskoro Arif Widodo ( Universitas Negeri Malang, Indonesia )

Abstrak

Penelitian ini bermula dari siswa yang mengalami kesulitan dalam memahami dan mengingat rumus di Microsoft Excel, hal ini menyebabkan siswa merasa bosan dan kurang semangat dalam mempelajari rumus dengan menggunakan buku panduan, meskipun siswa diperbolehkan membawa ponsel ke sekolah. Penelitian dilakukan untuk mengembangkan media pembelajaran pada materi pengolahan angka yang memiliki validitas, kepraktisan, dan keefektifan dalam pembelajaran. Model ADDIE dalam Research and Development (R&D) digunakan sebagai metode dengan menggunakan angket dan kuesioner untuk pengumpulan data. Subjek uji coba melibatkan 15 siswa kelas 7 SMPN 23 Malang. Hasil validasi oleh ahli materi dan media menunjukkan tingkat kelayakan sangat tinggi dengan skor masing-masing 97,5% untuk validasi materi dan 100% untuk validasi media. Kepraktisan media ditunjukkan dari respon siswa bahwa media sangat layak dengan skor 85,33%. Efektivitas media dilihat dari nilai N-Gain yang menunjukkan pengaruh sebesar 0,657 berkategori sedang dan peningkatan hasil belajar siswa dari skor rata-rata 51,55 menjadi skor rata-rata 83,33. Dengan demikian, media pembelajaran yang dikembangkan terbukti sangat layak, praktis, dan efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pengolahan angka. Tindak lanjut dari penelitian ini dapat dilakukan dengan uji coba lebih luas serta pengembangan fitur media yang lebih interaktif.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

Akbar, S. (2013) Instrumen perangkat pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Angwarmasse, P., & Wahyudi, W. (2021). Pengembangan game edukasi labirin matematika untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa kelas VI sekolah dasar. Jurnal EDUCATIO: Jurnal Pendidikan Indonesia, 7(1), 46–52. https://doi.org/10.29210/120212953

Astriani, A., & Ulfatun, T. (2023). Analisis Kesulitan Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Spreadsheet Kelas X AKL di SMK Negeri 1 Sragen. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(9), 7053–7058. https://doi.org/10.54371/jiip.v6i9.2472

Daulay, A. R., Halimah, S., & Anas, N. (2023). Pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi game quiz pada mata pelajaran pendidikan agama Islam. Jurnal EDUCATIO: Jurnal Pendidikan Indonesia, 9(2), 744–753. https://doi.org/10.29210/1202323205

Estuhono, E., Anggrayni, M., & Sukmawati, S. (2024). Game Interaktif Wordwall Pada Materi Perkembangbiakan Tumbuhan Untuk Mendukung Merdeka Belajar Siswa SD. Jurnal Muara Pendidikan, 9(1), 95–101. https://doi.org/10.52060/mp.v9i1.1415

Gufron, I. A., & Suryahadikusumah, A. R. (2024). Kajian Aksiologi Pembelajaran Berbasis Deep Learning Pada Pendidikan Dasar. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4), 556–567.

Hanafy, M. S. (2014). Konsep Belajar Dan Pembelajaran. Lentera Pendidikan : Jurnal Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan, 17(1), 66–79. https://doi.org/10.24252/lp.2014v17n1a5

Koriaty, S., & Agustani, M. D. (2016). Pengembangan Model Pembelajaran Game Edukasi Untuk Meningkatkan Minat Siswa Kelas X TKL SMK Negeri 7 Pontianak. Jurnal Edukasi, 14(2), 277–288.

Kurnia, S., & Yatri, I. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Canva Pecahan (Canpec) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Muara Pendidikan, 9(2), 289–298. https://doi.org/10.52060/mp.v9i2.2345

Monalisa. (2023). Analisis Berpikir Komputasional Siswa SMP pada Kurikulum Merdeka Mata Pelajaran Informatika. Diajar: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 2(3), 298–304. https://doi.org/10.54259/diajar.v2i3.1596

Munawir, Salsabila, Z. P., & Nisa’, N. R. (2022). Tugas, Fungsi dan Peran Guru Profesional. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 7(1), 8–12. https://doi.org/10.29303/jipp.v7i1.327

Rosidiana Ma’rufah, A. G. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Game Education pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Materi My Body. Mitra PGMI: Jurnal Kependidikan MI, 7(1), 40–48. https://doi.org/10.46963/mpgmi.v7i1.221

Said, S. (2023). Peran Tekonologi Sebagai Media Pembelajaran di Era Abad 21. Jurnal PenKoMi : Kajian Pendidikan & Ekonomi., 6(2), 194–202.

Simatupang, D. A., & Anas, N. (2024). Pengembangan media AQUACA pada materi siklus air untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif ilmu pengetahuan alam di sekolah dasar. Jurnal EDUCATIO: Jurnal Pendidikan Indonesia, 10(1), 376–385. https://doi.org/10.29210/1202424246

Sugiyono, S. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta, CV.

Sukmawati, E., & Mulyono, R. (2023). Media Game Sebagai Stimulus Otak Tercepat untuk Meningkatkan Daya Tangkap Belajar Anak. Risalah: Jurnal Pendidikan Dan Studi Islam, 9(2), 880–893. https://doi.org/10.31943/jurnal_risalah.v9i2.508.

Sundayana, Rostina. 2016. Statistika Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Surya, N. F., Wenda, D. D. N., & Primasatya, N. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Paku Saraja Pada Materi Aksara Jawa Untuk Siswa Kelas IV SD. Jurnal Muara Pendidikan, 8(1), 57–66. https://doi.org/10.52060/mp.v8i1.1185

Suryani, S., Zainudin, M., & Anggraini, A. E. (2024). Pengembangan multimedia interaktif berbantuan canva untuk menumbuhkan berpikir kritis siswa dalam pembelajaran ilmu pengetahuan sosial. Jurnal EDUCATIO (Jurnal Pendidikan Indonesia), 10(2), 104–115. https://doi.org/https://doi.org/10.29210/1202424682

Wijayanti, N. W. (2021). Implementasi Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar. Cendekiawan, 3(1), 59–64. https://cendekiawan.unmuhbabel.ac.id/index.php/Cendekiawan. https://doi.org/10.35438/cendekiawan.v3i1.218

Yu, Z., Gao, M., & Wang, L. (2021). The Effect of Educational Games on Learning Outcomes, Student Motivation, Engagement and Satisfaction. Journal of Educational Computing Research, 59(3), 522–546. https://doi.org/10.1177/0735633120969214


Keywords  :  
Kata Kunci: Penelitian Pengembangan, Game Edukasi, Media Pembelajaran, Pengolahan Angka Research and Development, Educational Games, Learning Media, Number Processing
Galleys  :  
Diterbitkan  :  
2025-06-23
Cara Mengutip  :  
Mahadir Muhamad Erfin Abdilah, Lestari, D., & Arif Widodo, B. (2025). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATERI PENGOLAHAN ANGKA UNTUK SISWA KELAS 7 SMP. Jurnal Muara Pendidikan, 10(1), 203–213. https://doi.org/10.52060/mp.v10i1.2958
Terbitan  :