PENGARUH GAME INTERAKTIF QUIZWHIZZER TERHADAP MINAT DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA

Maghfirah Sawawi ( STKIP PGRI Bangkalan, Indonesia )
Mety Liesdiani ( STKIP PGRI Bangkalan, Indonesia )

Abstrak

Studi ini bertujuan untuk menyelidiki dampak penggunaan game interaktif quizwhizzer terhadap minat dan hasil belajar matematika siswa kelas X di SMA Negeri 1 Tanjungbumi. Permasalahan rendahnya minat dan capaian akademik siswa pada pembelajaran matematika mendorong perlunya inovasi pembelajaran yang lebih partisipatif dan menyenangkan. Metode kuantitatif dengan desain quasi experimental digunakan pada studi ini. Subjek penelitian dipilih dari kelompok siswa kelas X-1 sebanyak 31 orang sebagai kelompok percobaan (eksperimen) yang mendapatkan pembelajaran berbasis game dengan media quizwhizzer, sementara siswa kelas X-3 yang berjumlah 30 orang dilibatkan sebagai kelompok pembanding (kontrol) yang mengikuti pembelajaran serupa tanpa media tersebut. Instrumen yang digunakan meliputi lembar tes untuk menilai hasil belajar siswa serta kuesioner yang mengukur minat siswa terhadap pembelajaran matematika. Mengingat data tidak terdistribusi normal, uji Kolmogorov-Smirnov dan Mann-Whitney U digunakan untuk menganalisis data. Hasil studi mengungkapkan bahwa penggunaan game quizwhizzer secara signifikan menumbuhkan minat belajar dan prestasi akademik siswa pada mata pelajaran matematika, dengan nilai signifikansi 0,000 < 0,05. Temuan ini menegaskan bahwa penerapan media digital interaktif tidak hanya mendorong antusiasme belajar, namun juga menciptakan suasana belajar yang lebih hidup, bermakna, dan selaras dengan kebutuhan generasi pembelajar masa kini.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

Ananda Kemuning Tria, & Nalim. (2024). Pengaruh Metode Pembelajaran Game Based Learning terhadap Hasil Belajar Siswa MAN 1 Brebes. SANTIKA : Seminar Nasional Tadris Matematika, 4, 366–373.

Dwitifani Hermanto, B., & Susilawati, S. (2023). Analisis Kesulitan Belajar Siswa dalam Menyelesaikan Soal Matriks. AB-JME: Al-Bahjah Journal of Mathematics Education, 1(1), 22–32. https://doi.org/10.61553/abjme.v1i1.15

Faijah, N., & Hetty Marhaeni, N. (2021). Quizwhizzer-Assisted Educational Game Design to Improve Students’ Conceptual Understanding Skills.

Faijah Nuthfah, Nuryadi, & Nafida Hetty Marhaeni. (2022). Efektiivitas Penggunaan Game Edukasi Quizwhizzer untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Teorema Phytagoras. PHI Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1),117.

https://doi.org/10.33087/phi.v6i1.194

Hidayatika, U., Nurhamidah, D., & Syarif Hidayatullah Jakarta, U. (2024). Quizwhizzer as A Innovative Evaluation Learning Media Bahasa Indonesia. 8(1). https://doi.org/10.21009/AKSIS

Iskandar, S., Sholihah Rosmana, P., Fazriyah, A., Febriyano, A., Rosyada, A. A., & Febriana, N. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Quizwhizzer dan Kinemaster untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Journal on Education, 05(02), 3239–3245.

https://doi.org/10.31004/joe.v5i2.991

Khusniah, Z., Linguistika, Y., & Ahdhianto, E. (2022). Analisis Peningkatan Minat Belajar Siswa dengan Menggunakan Model Game-Based Learning pada Pembelajaran Matematika Materi Pecahan Kelas V SDN PW 01. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11(2), 613. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v11i2.8808

Mawaddah, K., Irmayanti, I., Fitriani, F., & P, S. (2022). Efektifitas Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz terhadap Minat dan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas XI IPA MAN 2 Sinjai. JTMT: Journal Tadris Matematika, 3(1), 10–17. https://doi.org/10.47435/jtmt.v3i1.973

Natasha, N., Al-Bahij, A., & Mufidah, L. (2024). Analisis Pengaruh Lingkungan Belajar terhadap Minat dan Prestasi Belajar Siswa SD dalam Mata Pembelajaran Bahasa Indonesia di Kelas 5 SD.

Novianto, A., Laela Fitriani, N., Saka Deniswa, A., Hermalia Nur Izzati, M., Firdaus, F., Yudha Ningrum, N., & Citra Dewi, R. (2024). Analisis Kesulitan Belajar Matematika dalam Penerapan Kurikulum Merdeka di Sekolah Dasar. Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan,12(2).

https://doi.org/10.20961/jkc.v12i2.88914

Nugroho, M. A., Muhajang, T., & Budiana, S. (2020). Pengaruh Minat Belajar Siswa terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Guru Sekolah Dasar (JPP Guseda), 03, 42–46.

https://doi.org/10.55215/jppguseda.v3i1.2014

Nurlayali, H., & Sohiah, S. (2020). Teori Hasil Belajar pada Siswa SDIT Cendikia. In Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini (Vol. 2, Issue 1).

https://doi.org/10.36088/assabiqun.v2i1.605

Rachma, D. I., & Gamaliel, S. A. (2023). Efektivitas Penggunaan Problem Based Learning dan Contextual Teaching and Learning terhadap Minat Belajar IPA Kelas III. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(3).

https://doi.org/10.23969/jp.v8i3.10625

Rifky, S., Sulaiman, Mp., Hasni, Mp., Habiba Waliulu, Mp., Ayi Abdurahman, Mp., Nur Ainiyah, M., Suroso, Ma., Dedi Anwar Muhtadin, M., & Hj Nurjanah, Mp. (2024). Buku Ajar Manajemen Pendidikan.

Septiani, A., & Apri Utami Parta Santi. (2022). Pengaruh Aplikasi Quizwhizzer terhadap Minat Belajar Siswa Kelas IV pada Materi Sumber Energi.

Setiawan, A., Nugroho, W., & Widyaningtyas, D. (2022). Pengaruh Minat Belajar terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas Vi SDN 1 Gamping. Tanggap : Jurnal Riset dan Inovasi Pendidikan Dasar, 2(2), 92–109. https://doi.org/10.55933/tjripd.v2i2.373

Siahaan, A., Akmalia, R., Ul, A., Ray, M., Sembiring, A. W., Yunita, E., Negeri, U. I., Utara, S., William, J., Ps, I. V, Estate, M., Percut, K., Tuan, S., & Serdang, D. (2023). Upaya Meningkatan Mutu Pendidikan di Indonesia. Journal on Education, 05(03).

https://doi.org/10.31004/joe.v5i3.1480

Solikah, H., Pembimbing, D., Yulianto, H. B., & Pd, M. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Quizizz terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Teks Persuasif Kelas.

Topano, A., & Walid, A. (2020). Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Biologi Siswa SMA dengan Menggunakan Strategi Pembelajaran Guided Note Taking (GNT). Jurnal Muara Pendidikan, 5(2).

https://doi.org/10.52060/mp.v5i2.395

Trias Mohammad Malik. (2022). Pengaruh Game Interaktif Quizwhizzer terhadap Peningkatan Hasil Belajar Materi Tata Surya pada Siswa MTs Negeri Kota Probolinggo.

Wahyuningsih, F., Dyah Woroharsi, R. P., Saksono, L., & Imam Samsul, S. (2021). Utilization of Quizwhizzer Educational Game Applications as Learning Evaluation Media.

https://doi.org/10.2991/aer.k.211215.028

Wulandari, S. (2020). Media Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan Minat Siswa Belajar Matematika di SMP 1 Bukit Sundi. Indonesian Journal of Technology, Informatics and Science (IJTIS), 1(2), 43–48. https://doi.org/10.24176/ijtis.v1i2.4891

Yuniarti, A., Titin, T., Safarini, F., Rahmadia, I., & Putri, S. (2023). Media Konvensional dan Media Digital dalam Pembelajaran. Jutech : Journal Education and Technology, 4(2), 84–95. https://doi.org/10.31932/jutech.v4i2.2920


Keywords  :  
Kata Kunci: Quizwhizzzer, Minat Belajar, Hasil Belajar, Matematika Quizwhizzer, Learning Interest, Learning Outcomes
Galleys  :  
Diterbitkan  :  
2025-06-13
Cara Mengutip  :  
Sawawi, M., & Liesdiani, M. (2025). PENGARUH GAME INTERAKTIF QUIZWHIZZER TERHADAP MINAT DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA. Jurnal Muara Pendidikan, 10(1), 155–163. https://doi.org/10.52060/mp.v10i1.2939
Terbitan  :