PENGGUNAAN TEKNOLOGI GAMIFIKASI PADA PEMBELAJARAN IPA DI SEKOLAH DASAR
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk melakukan tinjauan literatur sistematik (SLR) terhadap pemanfaatan teknologi gamifikasi dalam pembelajaran IPA sekolah dasar. Gamifikasi merupakan metode pembelajaran yang mengintegrasikan unsur permainan untuk meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Dalam studi ini, peneliti menganalisis makalah yang diterbitkan antara tahun 2020 dan 2024 yang berfokus pada penerapan gamifikasi dalam pendidikan dasar. Penelitian ini menunjukkan bahwa gamifikasi efektif dalam menciptakan lingkungan belajar yang interaktif dan menyenangkan serta dapat meningkatkan motivasi belajar sains siswa. Metode ini juga membantu guru menyajikan materi dengan cara yang lebih menarik dan mudah dipahami siswa.Oleh karena itu, penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran IPA tidak hanya meningkatkan hasil belajar tetapi juga mendorong siswa untuk berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran. Penelitian ini merekomendasikan agar guru mempertimbangkan penggunaan gamifikasi sebagai strategi pengajaran inovatif untuk mencapai hasil pembelajaran yang lebih optimal.
Unduhan
Referensi
Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772. https://doi.org/10.1037/0022-3514.78.4.772
Auliya, A. F., Fitriasari, E., Nurunnisa, M., & Marini, A. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Terhadap Hasil Belajar Siswa Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Dan Sosial Humaniora, 2(8), 953–968.
Bakti, S. W., Ridwan, M., & Nooriansyah, S. (2024). Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Berbasis Gamifikasi Untuk Pembelajaran Perkembangbiakan Tumbuhan bagi Siswa Sekolah Dasar. Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika Dan Sistem Informasi, 13(2), 1171–1182. https://doi.org/10.35889/jutisi.v13i2.2087
Diana, D. R. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran Contextual Teaching And Learning (CTL) Melalui Kegiatan Berkebun Terhadap Keterampilan Proses Sains Kelas 2 SDN 9 Karangtengah. Jurnal Nusa Putra University, 6(1), 45-57. https://doi.org/10.29407/npu.v6i1.2023.18594
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining" gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Fatharain, W. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Gamifikasi Materi Tata Surya Kelas VI Sekolah Dasar. Universitas Negeri Jakarta. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 5(1), 86-94. https://doi.org/10.21009/JPI.051.10
Hayanto, N. I., & Hansun, S. (2020). Pembangunan Aplikasi Latihan Soal IPA SD dengan Gamifikasi dan Mersenne Twister. J Teknol Inf Dan Ilmu Komput., 7, 87–98. https://doi.org/10.25126/jtiik.202073214
Lusiana, L., & Suryani, M. (2014). Metode SLR untuk mengidentifikasi isu-isu dalam Software Engineering. Sains Dan Teknologi Informasi, 3(1), 1–11.https://doi.org/10.33372/stn.v3i1.347
Mayer, R. (2022). The future of multimedia learning. J. Appl. Instr Des, 10(423.10349). https://doi.org/10.59668/423.10349
Putra, N. S. C., Sulistyowati, P., & Ladamay, I. (2020). Pengembangan Aplikasi Ular Tangga Digital Pada Pembelajaran Tematik Siswa Kelas V SD Negeri Rejoso 1 Kabupaten Blitar. Prosiding Seminar Nasional PGSD UNIKAMA, 4(1), 511–513.
Qurrotaini, L., Triyana, A., Susanto, A., & Yulianingsih, I. (2021). Pengembangan Permainan Edukasi LAGA OPRASIA Berbasis Gamification in Education Pada Pembelajaran IPA SD. Prosiding Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ, 2021. https://doi.org/10.18196/psnp.v1i1.12487
Rahmadani, A., Ariyanto, A., Rohmah, N. N. S., Hidayati, Y. M., & Desstya, A. (2023). Model Problem Based Learning Berbasis Media Permainan Monopoli Dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 10(1), 127–141. https://doi.org/10.30659/pendas.10.1.36-49
Rahmawati, N., Makkasau, A., & Raihan, S. (2023). Pengaruh Penerapan Model Problem Based Learning Berbasis Gamifikasi Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas III Sekolah Dasar. Pinisi Journal Of Science & Technology, 5(1), 105-118. https://doi.org/10.24252/pjst.v5i1.31247
Rahmatullah, S. S., Mulyadiprana, A., & Ganda, N. (2022). Pengaruh Model Pembelajaran Gamification Terhadap Partisipasi Siswa Kelas VI Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi, 4(2), 78-89. https://doi.org/10.20527/jpsa.v4i2.5482
Shaliha, M. A., & Fakhzikril, M. R. (2022). Pengembangan konsep belajar dengan gamifikasi. Inovasi Kurikulum, 19(1), 79–86. https://doi.org/10.17509/jik.v19i1.43608
Syarifuddin, A. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Team Games Tournament Menggunakan Bahan Ajar Gamifikasi Terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Ipa Sdn Sudiang Kota Makassar. https://doi.org/10.26858/pjpgsd.v4i2.20873
Triandini, E., Jayanatha, S., Indrawan, A., Putra, G. W., & Iswara, B. (2019). Metode systematic literature review untuk identifikasi platform dan metode pengembangan sistem informasi di Indonesia. Indonesian Journal of Information Systems, 1(2), 63–77. https://doi.org/10.24002/ijis.v1i2.1916
Wahyudin, Y., & Rahayu, D. N. (2020). Analisis metode pengembangan sistem informasi berbasis website: a literatur review. Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 15(3), 119–133.https://doi.org/10.35969/interkom.v15i3.74
Keywords | : |
Kata Kunci:
Gamifikasi, Pembelajaran IPA, Studi Literatur Sistematis Gamification, Science learning, Systematic Literature Review
|
Galleys | : | |
Diterbitkan | : |
2025-06-13
|
Cara Mengutip | : |
Sundahry, & Yantoro. (2025). PENGGUNAAN TEKNOLOGI GAMIFIKASI PADA PEMBELAJARAN IPA DI SEKOLAH DASAR. Jurnal Muara Pendidikan, 10(1), 164–170. https://doi.org/10.52060/mp.v10i1.2512
|
Terbitan | : |