PENINGKATAN HASIL BELAJAR MAHASISWA AKUNTANSI MELALUI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GENIALLY

Novitasari Novitasari ( Politeknik Negeri Jakarta, Indonesia )
Atyanto Mahatmyo ( Politeknik Negeri Jakarta, Indonesia )
Rahmanita Vidyasari ( Politeknik Negeri Jakarta, Indonesia )

Abstrak

Metode pembelajaran klasik dengan menggunakan media presentasi ternyata belum memaksimalkan hasil belajar mahasiswa.  Oleh karena itu perlu mengkombinasikan dengan penggunaan media pembelajaran yang lebih interaktif dan kreatif, seperti media Genially. Tujuan dari penelitian ini adalah meningkatkan hasil belajar mahasiswa pada pembelajaran akuntansi bank melalui penggunaan media pembelajaran interaktif Genially. Metodologi penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif kuantitatif, dan menggunakan metode penelitian eksperimen kelas dengan pendekatan model Kemmis-Mc.Taggart serta teknik analisisnya menggunakan uji N-Gain dan Mann-Whitney. Hasil penelitian menyatakan bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif Genially cukup efektif untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa pada materi akuntansi giro valuta asing dan terdapat perbedaan hasil belajar mahasiswa pada kelas yang menggunakan media pembelajaran interaktif Genially (kelas eksperimen) dengan kelas yang tidak menggunakan media pembelajaran Genially (kelas kontrol). Kelas eksperimen memiliki hasil belajar yang lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol. Dari hasil penelitian ini, media Genially layak digunakan dalam proses pembelajaran karena dapat membantu meningkatkan hasil belajar mahasiswa.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

Arisa, N., Johansyah, & Khairul Ali Hanif, M. (2020). Keefektifan Model Pembelajaran Novick Terhadap Pemahaman Konsep Fisika Siswa SMK Negeri 17 Samarinda Materi Elastisitas Dan Hukum Hooke. Literasi Pendidikan Fisika, 1(1), 45–55. https://doi.org/10.30872/jlpf.v1i01.77

Enstein, J., Citra, U., Vera, B., Bulu, R., Roswita, B., & Nahak, L. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Bilangan Pangkat dan Akar menggunakan Genially. Jurnal Jendela Pendidikan, 02. https://doi.org/10.57008/jjp.v2i01.150

Fadilah, A. N., & Heni, K. (2023). Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik melalui Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Genially. Pendidikan Manajemen Perkantoran, 8(2), 153–162. http://ejournal.upi.edu/index.php/jpmanper

Hariyanto, N. S. (2018). Penerapan Game Untuk Meningkatkan Motivasi dan Pemahaman Belajar Mahasiswa Akuntansi Universitas Surabaya. Ilmiah Mahasiswa UBAYA, 7(1), 585–614.

Istiqlal, A. (2018). MANFAAT MEDIA PEMBELAJARAN DALAM PROSES BELAJAR DAN MENGAJAR MAHASISWA DI PERGURUAN TINGGI. Kepemimpinan Dan Pengurusan Sekolah, 3(2), 139–144. https://ejurnal.stkip-pessel.ac.id/index.php/kp

Junaidi. (2020). Buku Panduan Penyusunan Kurikulum Pendidikan Tinggi di Era Industri 4.0. Untuk mendukung Merdeka Belajar- Kampus Merdeka. (Jakarta). Dikti Kemdikbud.

Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Journal TICOM, 5(1), 1–6. https://www.researchgate.net/publication/320920734

Mumpuni, I. P., & Sagor, E. M. (2018). Penerapan Gamifikasi Pembelajaran Berbantu Aplikasi Powtoon Pada Materi Jurnal Penyesuaian Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas X Akuntansi 1 SMKN 1 Tempel Tahun Ajaran 2017/2018. Kajian Pendidikan Akuntansi Indonesia, 7(1), 1–15.

Ni’mah, N. K., & Hermiati, D. T. (2022). Upaya Meningkatkan Minat Belajar Siswa Melalui Media Genially Dalam Pembelajaran Daring Bahasa Indonesia Pada Siswa Kelas X SMA Negeri 5 Malang. Journal Metamorfosa, 10(1), 1–10. https://doi.org/10.46244/metamorfosa.v10i1.1731

Rahmat, N. H. (2020). Innovation In Education: Barriers and Facilitating Factors. European Journal of Eduaction Studies, 6(10), 55–67. https://doi.org/10.5281/zenodo.3596994

Reichelt, A. L. (2015). Effects Of Gamification: Analyzing Student Achievement, Mastery, And Motivation In Science Classrooms.

Robinson, S. (2013). Student Response To Risk In Classroom Learning Games. Academy of Educational Leadership Journal, 17(4), 1.

Rosli, K., Khairudin, N., & Saat, R. M. (2017). Simulating Teaching and Learning of Accounting Subject through Gamification Approach. International Conference on Accounting Studies (ICAS), 155–160. www.icas.my

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitaif, Kualitiatif, dan R&D.Bandung. Alfabeta.


Keywords  :  
Kata Kunci: Media Pembelajaran Interaktif Genially, Hasil Belajar Akuntasi Genially Interactive Learning Media, Accounting Learning Outcomes
Galleys  :  
Diterbitkan  :  
2024-06-12
Cara Mengutip  :  
Novitasari, N., Mahatmyo, A., & Vidyasari, R. (2024). PENINGKATAN HASIL BELAJAR MAHASISWA AKUNTANSI MELALUI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GENIALLY. Jurnal Muara Pendidikan, 9(1), 112–119. https://doi.org/10.52060/mp.v9i1.1999
Terbitan  :