PENGEMBANGAN GAME QUIZIZZ SUBTEMA KEBERAGAMAN BUDAYA BANGSAKU PADA SISWA KELAS IV SDN WONOTIRTO 05 KABUPATEN BLITAR

Game Quiziz untuk siswa kelas IV

Novialita Angga Wiratama ( Universitas PGRI Ronggolawe Tuban )

Abstrak

Abstrak Penelitian ini merupakan jenis pengembangan Research and Development (R&D). Subyek penelitian pengembangan ini adalah 22 siswa kelas IV. Prosedur penelitian ini menggunakan model Four-D terdiri dari empat tahap, yaitu tahap definisi,  desain, pengembangan dan penerapan. Pengumpul data peneliti memberikan lembar validasi dan angket respon kepada siswa. Lembar validasi berasal dari 3 validator yaitu materi, bahasa dan media. Hasil penilaian validasi ahli media, bahasa dan materi diperoleh data bahwa produk yang dikembangkan berupa game quizizz  valid untuk digunakan sebagai media dalam belajar tanpa revisi. Setelah melalui tahap validasi dan dinyatakan layak untuk diujicobakan, produk game quizizz diujicobakan pada 22 siswa kelas IV SDN Wonotirto 5. Siswa diberikan soal evaluasi untuk mengetahui keefektifan media game quizizz. Nilai tes hasil belajar siswa dihitung menggunakan ketuntasan klasikal. Ketuntasan dapat tercapai jika hasil belajar siswa mencapai nilai 75 dari nilai maksimal 100, sedangkan ketuntasan klasikal dapat dicapai jika 75% dari jumlah siswa di kelas telah mencapai nilai 75. Dari hasil tes diperoleh data bahwa18 siswa yang mendapat nilai di atas KKM dan ada 4 siswa yang mendapat nilai di bawah KKM. Setelah dihitung menggunakan rumus ketuntasan klasikal didapatkan hasil persentase sebesar 84%, sehingga dapat disimpulkan bahwa game quizizz yang digunakan sudah efektif digunakan.

Referensi

Arsyad, A. 2015. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali.
Atsani, L. G. M. H. (2020). Transformasi Media Pembelajaran Pada Masa Pandemi Covid-19. AlHikmah: Jurnal Studi Islam, 1(1), 82–93
Daryanto. 2010. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media
Henry, S. 2010. Cerdas dengan Game. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
Indriani, T. 2015. Pengembangan Kuis Interaktif Tipe True/False Untuk Melatih Kemampuan Eksplorasi Fenomena Fisika Siswa SMA.
Mansyur, A. R., 2020, Dampak COVID-19 Terhadap Dinamika Pembelajaran Di Indonesia, Education and Learning Journal. doi: 10.33096/eljour.v1i2.55
Nugroho, R. S. 2020. Corona: 421 Juta Pelajar di 39 Negara Belajar di Rumah, Kampus di Indonesia Kuliah Online. Kompas. https://www.kompas.com/tren/read/2020/03/14/120000765/corona421-juta-pelajar-di-39-negara-belajar-di-rumah-kampus-di-indonesia.
Purba, L. S., 2019. Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiswa Melalui Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran Quizizz Pada Mata Kuliah Kimia Fisika I, JDP, 12(1), p. 29.
Rochmad. 2012. Desain Model Pengemabangan Perangkat Pembelajaran Matematika. Jurnal Kreano. Volume 3 Nomor 1, halaman 59-72.
Rusman. 2017. Belajar dan Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana.
Sumiharsono, R., & Hasanah, H. (2018). Media Pembelajaran: Buku Bacaan Wajib Dosen, Guru, dan Calon Pendidik. CV. Pustaka Abadi.

Keywords  :  
Kata Kunci: Kata kunci: Covid-19, Pembelajaran, Game Quizizz, Keywords : Covid-19, Learning, Game Quizizz
Galleys  :  
Diterbitkan  :  
2022-09-26
Cara Mengutip  :  
Wiratama, N. A. (2022). PENGEMBANGAN GAME QUIZIZZ SUBTEMA KEBERAGAMAN BUDAYA BANGSAKU PADA SISWA KELAS IV SDN WONOTIRTO 05 KABUPATEN BLITAR: Game Quiziz untuk siswa kelas IV. Jurnal Tunas Pendidikan, 5(1), 40–48. https://doi.org/10.52060/pgsd.v5i1.892
Terbitan  :