Analisis Trend Perkembangan E-Sport dalam Pendidikan Olahraga
Abstrak
Perkembangan pesat dalam teknologi digital memberikan manfaat luas bagi masyarakat, termasuk di bidang olahraga. Di Kota Padang, meningkatnya jumlah komunitas e-sport yang terdiri dari siswa berusia usia 15-18 tahun, yang merupakan kelompok usia produktif dengan risiko tinggi terkait penggunaan teknologi, internet, dan game online. Keberadaan kecanduan game online menjadi isu serius yang mempengaruhi minat masyarakat terhadap e-sport dan berpotensi merugikan perkembangan e-sport itu sendiri. Penelitian ini menunjukkan bahwa keinginan untuk bermain e-sport berasal dari dorongan individu maupun ajakan dari teman. Pada usia produktif, e-sport seringkali hanya dianggap sebagai hobi dan hiburan sesaat. Faktor krusial dalam menunjang bakat e-sport adalah sarana dan prasarana yang memadai. Peran orang tua juga memiliki pengaruh besar terhadap kemampuan para pemain, karena persepsi orang tua dapat memengaruhi keterampilan dan kemampuan para gamers. Meskipun masih ada pandangan negatif dari masyarakat terhadap game, hal ini bisa dianggap sebagai kesempatan untuk membuktikan bahwa bermain game dapat menjadi hobi yang produktif. Untuk meningkatkan kemampuan dalam e-sport, dianjurkan untuk aktif mengikuti kompetisi dan bergabung dalam komunitas, sehingga dapat mengasah keterampilan dan memperluas jaringan sosial.
Keywords: E-sport, Olahraga Baru, Olahraga
Referensi
Ardiyanto, R., Salisnanda, R. P., & Laksono, S. H. (2021). Pendekatan Perencanaan Desain Wahana Game Esport di Surabaya dengan Menggunakan Konsep Futuristik. Tekstur (Jurnal Arsitektur), 2(1), 87–98. https://doi.org/10.31284/j.tekstur.2021.v2i1.1504
AYAR, H. (2018). Development of e-Sport in Turkey and in the World. International Journal of Science Culture and Sport, 6(26), 95–102. https://doi.org/10.14486/intjscs726
Block, S., & Haack, F. (2021). eSports : a new industry. 4002, 1–10.
Candra, O., & Prasetyo, T. (2023). Pembentukan Karakter Melalui Olahraga. In Eureka Media Aksara (Issue 1).
Fadli, M. R. (2021). Memahami desain metode penelitian kualitatif. Humanika, 21(1), 33–54. https://doi.org/10.21831/hum.v21i1.38075
Indro, I., & Kurnia, A. S. (2020). E-Sport Arena Respon Dari Kebutuhan Kaum Milenial. Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa), 1(2), 913. https://doi.org/10.24912/stupa.v1i2.4351
Khudzaifah, K., Kristiyanto, A., Aprilijanto, T., & Riyadi, S. (2023). Analisis E Sport Sebagai Cabang Olahraga Baru. Prosiding Simposium Nasional Multidisiplin (SinaMu), 4, 416. https://doi.org/10.31000/sinamu.v4i1.7923
Kurniawan, F. (2020). E-Sport dalam Fenomena Olahraga Kekinian. Jorpres (Jurnal Olahraga Prestasi), 15(2), 61–66. https://doi.org/10.21831/jorpres.v15i2.29509
Salsa, G., Budiman, T. Y., Ramdhani, M. J., & Nurhadi, Z. F. (2023). Adiksi Game Online Mobile Legend Pada Remaja. JIMSI: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Ilmu Komunikasi, 2, 52–61.
Sehabudin, A., Sjuchro, D. W., & Masrina, D. (2023). Pengalaman komunikasi pemain E-sport Kabupaten Pangandaran dalam menghadapi stigma orang tua. Comdent: Communication Student Journal, 1(1), 61. https://doi.org/10.24198/comdent.v1i1.44884
Suplig, M. A. (2017). Pengaruh Kecanduan Game Online Siswa SMA Kelas X Terhadap Kecerdasan Sosial Sekolah Kristen Swasta Di Makassar. Jurnal Jaffray, 15(2), 177. https://doi.org/10.25278/jj71.v15i2.261
Tanian, J. C., Setiawan, A., & Dewi, L. P. (2021). Game Real-Time Strategy Conquest War Berbasis Web Menggunakan Finite-State Machine. Jurnal INFRA.
Zakaria, N., Rahardjo, S., & Hapsoro, N. A. (2020). Perancangan Baru Esports Training Center di Bandung. Agustus, 7(2), 4032.
Keywords | : |
Kata Kunci:
E-sports, New Sports, Sports E-Sport, New Sport, Sports
|
Galleys | : | |
Diterbitkan | : |
2024-03-04
|
Cara Mengutip | : |
Iqbal, M., Simamora, Y., insani, K., & padli, P. (2024). Analisis Trend Perkembangan E-Sport dalam Pendidikan Olahraga. Jurnal Tunas Pendidikan, 6(2), 451–457. https://doi.org/10.52060/pgsd.v6i2.1649
|
Terbitan | : |
Bagian
Articles
|