UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPAS MELALUI PENGGUNAAN MEDIA BAAMBOOZLE KELAS IV UPT SD NEGERI BATURETNO I TUBAN

Iis Daniati Fatimah ( Universitas PGRI Ronggolawe )
Novialita Angga Wiratama ( Universitas PGRI Ronggolawe )
Fera Dwi Darti ( Universitas PGRI Ronggolawe )

Abstract

Classroom action research is the research used in this study. The purpose of the research is to describe the improvement of learning outcomes in IPAS for grade IV after the use of Baamboozle game media. The data collection methods used include interIVews, observations, documentation, and tests. The research subjects consisted of 28 students, comprising 12 male students and 16 female students. Based on the research results, it was found that 14 students or 74% of all students scored below 60, compared to the first cycle data where only 10 students or 53% had scores below 60, while the number of students who were not yet finished is 5 students or 26% who scored above 70. The results of the observation of student actiIVties in learning consists of: 1) students make an effort to ask questions if there is something they do not understand; 2) students make an effort to solve IPAS problems in their own way; 3) students make an effort to complete IPAS problems following the steps that have been outlined.

Keywords: Learning outcomes; IPAS; Baamboozle Media

References

Andriyani, Y., Safitri, N., & Yuniar, Y. (2024). Penggunaan Media Interaktif Baamboozle Terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4), 816–824. https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/18339/9171

Annisa, I. S., Hasibuan, M. F., & Silaban, L. (2024). Meningkatkan Hasil Belajar Ipas Materi Tata Surya Dengan Menggunakan Media Articulate Storyline Pada Siswa Kelas VI SD Negeri 067241 Medan Denai. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri, 10(3), 346–354.

Chumaidi, A. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Baamboozle Pada Mata Pelajaran Fikih Materi Riba, Bank Dan Asuransi Di Kelas X MAN 2 Tuban.

Departemen Pendidikan Nasional. (2004). Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional.

Farhan, M., & Soleh, D. A. (2025). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Puzzle Kelas V Sekolah Dasar. 10.

Ginanjar, D., Fuad, F., Abduh, M., Mulyana, B. B., Rahman, A. M., & Nuraeni, H. (2024). Perkembangan Kurikulum di Indonesia: Adaptasi terhadap Perubahan Zaman dan Kebutuhan Masyarakat. Garuda: Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan Dan Filsafat, 2(3), 296–306. https://doi.org/10.59581/garuda.v2i3.3980

Lestari, I. L., Sarjani, T. M., & Wahyuni, A. (2025). Implementasi Kurikulum Merdeka Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa MAN 2 Langsa. Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi, 11(1), 82–93. https://doi.org/10.22437/biodik.v11i1.39555

Magdalena, I., Hidayah, A., & Safitri, T. (2021). Analisis Kemampuan Peserta Didik pada Ranah Kognitif, Afektif, Psikomotorik Siswa Kelas II B SDN Kunciran 5 Tangerang. Nusantara : Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 3(1), 48–62. https://ejurnal.iiq.ac.id/index.php/qiroah/article/view/1214%0Ahttps://ejurnal.iiq.ac.id/index.php/qiroah/article/download/1214/411

Magdalena, I., Syariah, E. N., Mahromiyati, M., & Nurkamilah, S. (2021). Analisis Instrumen Tes Sebagai Alat Evaluasi Pada Mata Pelajaran Sbdp Siswa Kelas II SDN Duri Kosambi 06 Pagi. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 3(2), 276–287. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/nusantara

Nursaadah, R. (2023). Pengembangan Media Games Baamboozle Dalam Pelajaran Pendidikan Agama Islam Untuk Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik.

Permana, B. S., Hazizah, L. A., & Herlambang, Y. T. (2024). Teknologi Pendidikan: Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Di Era Digitalisasi. Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan Dan Sosial Humaniora, 4(1), 19–28. https://doi.org/10.55606/khatulistiwa.v4i1.2702

Sahnan, A., & Wibowo, T. (2023). Arah Baru Kebijakan Kurikulum Merdeka Belajar Di Sekolah Dasar. SITTAH: Journal of Primary Education, 4(1), 29–43. https://doi.org/10.30762/sittah.v4i1.783 https://doi.org/10.30762/sittah.v4i1.783

Sari, R. M., & Pertiwi, R. P. (2024). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Baamboozle terhadap Hasil Belajar Siswa Madrasah Ibtidaiyah Negeri. 3(2), 58–64. https://doi.org/10.36636/primed.v5i2.5450

Siregar, H. T. (2024). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar dalam Pembelajaran PAI. Jurnal Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan, 2(2), 215–226. https://ejournal.edutechjaya.com/index.php/jitk%0AFaktor-Faktor

Susanti, M. D. E., Wibawa, R. P., & Putra, I. G. L. (2024). Edukasi Pemanfaatan Google Sites Sebagai Media Pembelajaran Efektif dan Inovatif kepada Guru di SMP Sepuluh Nopember Sidoarjo. SN-PKM UNUSA, 222–231.

Tunas, K. O., & Pangkey, R. D. H. (2024). Kurikulum Merdeka: Meningkatkan Kualitas Pembelajaran dengan Kebebasan dan Fleksibilitas. Journal on Education, 6(4), 22031–22040. https://doi.org/10.31004/joe.v6i4.6324

Utomo, S. T. (2020). Inovasi Kurikulum Dalam Dimensi Tahapan Pengembangan Kurikulum Pendidikan Agama Islam. Journal of Research and Thought on Islamic Education (JRTIE), 3(1), 19–38. https://doi.org/10.24260/jrtie.v3i1.1570


Keywords  :  
Keywords: Hasil belajar; IPAS; Game Baamboozle
Galleys  :  
Published  :  
2025-10-10
How to Cite  :  
Fatimah, I. D., Novialita Angga Wiratama, & Fera Dwi Darti. (2025). UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPAS MELALUI PENGGUNAAN MEDIA BAAMBOOZLE KELAS IV UPT SD NEGERI BATURETNO I TUBAN. Jurnal Tunas Pendidikan, 8(1), 46–55. https://doi.org/10.52060/pgsd.v8i1.3705
Issue  :