E-ISSN 2621-0703 P-ISSN 2528-6250 MUARA PENDIDIKAN Journal of Universitas Muhammadiyah Muara Bungo is a journal of research and scientific works published by LPPM Universitas Muhammadiyah Muara Bungo which is published twice a year. MUARA PENDIDIKAN Journal accepts scientific manuscripts of research results, reviews, and reviews in the field of education to be published in this journal. Manuscripts received will be edited and evaluated. Editing is done for format uniformity without changing the intent. Muara Pendidikan Journal is published twice a year in June and December. Indeks Jurnal: SINTA 4, Dimensions, Garuda, <a href="https://scholar.google.co.id/citations?user=e_FCMBcAAAAJ&hl=en&gmla=AJsN-F58WtMRW7yBLXpfW4CD0sRhW1zCWreDxn1XQrA9Hzn2krirUxguHnOsRSNUsXfLrHNYsJk1FP_dWc4Hf5ZZLo5iIOwHCUsvHsVlMx1Iz1PwbwNpyhQ&sciund=12542021119158563455&gmla=AJsN-F4PHMiHa5Mo7saphzXAkiCt7I2mMS2YesKlAt_dspuhhWuE3jlEATmF_leYgLshWVJ8FsKu1dFiCKkn2t_GdzptmKnxfthwsQQAiEvUPOVYH8bovZU&sciund=12615105078959410493&gmla=AJsN-F79RccyA33JBlBpKfr2Rap9sJBmchB__76x1RD3gOXpokw3Po_oiDSH2I_QoC70N6CzwGZPgO1ZJWUcLfyiBJfU0pNh4ncAsG-dmtkv8kFl_cM8Ko0&sciund=9657223580600521116&gmla=AJsN-F7QAOgVYYWT510cOr2BFp8nOyhhVfymKndqPoHxKlfBdGsFfp32B_98knzRU0FW67tH9CU1UycGjLtJya3LJYc5adB4T4J-EmKXBejK0lnlaeUKjyU&sciund=9766121237308975877&gmla=AJsN-F4ecsTU-jJGgtCzc8ysfvgAJi7PDxS6ARZHqWkQHc38Imo5TTV1t1X3Z7f5xG6o7-lKaeDvIj-wKhg6LbdUHPj2PishgIwL1NAXXozF6w8Ir8IWb2w&sciund=1879540262512009142&gmla=AJsN-F5-UQ8IrJYddymbhP-pyrDm5Rysg9bS29Kpe79faAGXQc3mlwmpZbuVJXz6SXwMpsKVmw_W6VYYUHnwrNqkUw3b9hEw6qb6klAH0jLmQzsOnLXdop4&sciund=8035668758315075843&gmla=AJsN-F6l6gJzZ9nMp7g_aZxUpqNuhs24QlpDudx92Mwdg8CnVqRpfUPAQTIdq0QB-5amkAc_2-AfO-3EPvgxf-G0bXZxvOh5bUjoUUEKLfr1XIA6mdE8YxE&sciund=11457593995807999858&gmla=AJsN-F6dVNPfX7uNviAddBfVEdUJnSb4NlBgUUBN57eBevp2yin3rGxLQw9gjnPASLDgtvo2k3ckOZpAnvG8hiMo0rDE-9lQqGR4NzagwFDsk4ZZ2w_i0s0&sciund=9890698983169113693&gmla=AJsN-F6xAEylhuR5hhDBhtQLSxxk1KbrpBlekGQNu0229VDPOdFhIFJVdaANMEXb0C3kWD8xvGaHub_PmyJIEEM1CFhAo1Ed8n0qSr2QMaMpYVDCbryQGhg&gmla=AJsN-F4IEyZM4IPeR6d4FSGTizI7k3g-cOSt8J6lvCRX3fUbQFtlIypmnybPoI8KGbnI44ATA-lhh2Guvli7v2GI1-Mg4K1iI3Y9Chd5cVjNcgdIMxvF0CY&sciund=771520535824585183" target="_blank" rel="noopener">Googlescholar
LPPM Universitas Muhammadiyah Muara Bungo
ANALISIS KEBUTUHAN PENGEMBANGAN BUKU AJAR PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN BERBASIS ARTIFICIAL INTELLIGENCE UNTUK PENGUATAN SMART AND GOOD CITIZEN
Perkembangan kecerdasan buatan mendorong perlunya inovasi bahan ajar yang mampu menjawab tuntutan literasi digital, etika bermedia, dan kompetensi kewarganegaraan abad ke-21. Penelitian ini bertujuan menganalisis kebutuhan pengembangan buku ajar Pendidikan Kewarganegaraan berbasis Artificial Intelligence sebagai upaya memperkuat konsep Smart and Good Citizen di perguruan tinggi. Penelitian menggunakan pendekatan Mixed-Methods Sequential Explanatory, melibatkan 107 mahasiswa dan 4 dosen melalui angket, wawancara, dan studi dokumen kurikulum. Data dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif untuk memetakan kebutuhan konten, fitur digital, dan kompetensi kewarganegaraan yang relevan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 87% responden membutuhkan buku ajar yang terintegrasi AI untuk meningkatkan pemahamn mahasiswa terhadap etika digital dan penggunaan AI yang bertanggung jawab, sehingga dapat melahirkan warga negara yang berintegritas di era teknologi. Selain itu, ditemukan kebutuhan pada fitur pembelajaran adaptif,studi kasus demokrasi digital, dan integrasi etika penggunaan AI. Temuan juga menegaskan kesenjangan antara materi PKn konvensional dengan tuntutan pembelajaran berbasis teknologi. Penelitian menyimpulkan bahwa pengembangan buku ajar PKn berbasis AI sangat diperlukan untuk mendukung pembelajaran yang kontekstual, interaktif, dan relevan dengan perkembangan teknologi, serta efektif dalam membentuk mahasiswa sebagai Smart and Good Citizen.
Hak Cipta (c) 2025 Jurnal Muara Pendidikan
CHARACTER EDUCATION FOR MENTAL RESILIENCE: A SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW ON CHILDREN'S WELL-BEING IN THE AI ERA
Studi ini menganalisis hubungan antara pendidikan karakter dan ketahanan mental anak-anak di era kecerdasan buatan, dengan fokus pada faktor-faktor protektif dan mengembangkan model konseptual integratif. Menggunakan pendekatan Tinjauan Literatur Sistematis (SLR) dengan protokol PRISMA, 144 artikel dari jurnal terindeks Scopus disaring, dan 15 studi relevan memenuhi kriteria inklusi. Hasil studi menunjukkan bahwa pendidikan karakter memainkan peran strategis dalam memperkuat ketahanan anak-anak melalui nilai-nilai pengaturan diri, empati, tanggung jawab, solidaritas, dan pencarian makna hidup. Faktor-faktor protektif yang teridentifikasi meliputi ikatan positif orang tua-anak, dukungan sebaya, ketahanan keluarga, dan keterlibatan masyarakat, sementara faktor risiko meliputi ketergantungan perangkat, konflik keluarga, kemiskinan, dan stres orang tua. Model konseptual yang diusulkan menekankan pendekatan holistik, terdiferensiasi, dan multilevel dengan keterlibatan simultan sekolah, keluarga, dan masyarakat. Temuan sebagian besar studi menegaskan bahwa pendidikan karakter tidak hanya membentuk moralitas, tetapi juga berfungsi sebagai strategi ekosistem untuk memperkuat ketahanan mental anak dalam menghadapi tantangan digital dan sosial di era kecerdasan buatan. Studi ini merekomendasikan pengembangan kerangka teori ketahanan multidimensi, integrasinya ke dalam kurikulum, dan perancangan program pendidikan karakter yang aplikatif di lembaga pendidikan.
PENGEMBANGAN MEDIA AJAR INTERAKTIF BERBASIS WEB PADA MATERI DIGITASI PETA MATA KULIAH SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS
Perkembangan teknologi digital dalam bidang pendidikan menuntut adanya inovasi media pembelajaran yang interaktif dan adaptif. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media interaktif yang berfungsi sebagai media pembelajaran digital guna meningkatkan keterampilan teknis mahasiswa pada materi Digitasi Peta dalam mata kuliah Sistem Informasi Geografis melalui penerapan fitur interaktif. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model Richey dan Klein terdiri atas tiga tahapan utama, yaitu design, production, dan evaluation. Subjek dalam penelitian ini terdiri atas 31 mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknik Bangunan yang terlibat secara langsung dalam kegiatan pembelajaran pada materi Digitasi Peta dalam mata kuliah Sistem Informasi Geografis. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis deskriptif kuantitatif untuk menginterpretasikan hasil peningkatan hasil belajar mahasiswa. Berdasarkan hasil penelitian, media ajar interaktif berbasis web yang dikembangkan dinyatakan sangat valid oleh validator ahli materi dengan persentase kevalidan sebesar 89%, ahli media sebesar 90%, kelayakan pengguna sebesar 94%, menunjukkan bahwa media telah memenuhi kriteria kelayakan isi, tampilan, dan interaktivitas. Dari hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa media ajar interaktif berbasis web layak digunakan dalam proses pembelajaran pada materi Digitasi Peta mata kuliah Sistem Informasi Geografis.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PETUALANGAN SI WUNDA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KOMPUTASIONAL (COMPUTATIONAL THINKING) SISWA KELAS IV SD
Kemampuan berpikir komputasional merupakan keterampilan penting abad ke-21 yang masih rendah di kalangan siswa sekolah dasar, khususnya pada pembelajaran IPAS materi perubahan wujud benda. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan menguji kelayakan, kepraktisan, serta efektivitas game edukasi “Petualangan Si Wunda” sebagai media pembelajaran interaktif. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model ADDIE melalui tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Instrumen meliputi validasi ahli, angket respon siswa, serta tes pre-test dan post-test kemampuan berpikir komputasional. Hasil menunjukkan bahwa media dinyatakan valid oleh para ahli, mendapat respon siswa dengan kategori “praktis–sangat praktis,” dan terbukti efektif meningkatkan kemampuan berpikir komputasional dengan nilai N-Gain tinggi serta perbedaan signifikan berdasarkan uji Wilcoxon. Dengan demikian, “Petualangan Si Wunda” layak digunakan sebagai media pembelajaran IPAS untuk meningkatkan kemampuan berpikir komputasional siswa SD.
PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN MEMBACA BERBASIS STORYTELLING INTERAKTIF TERINTEGRASI AI DAN GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN LITERASI SISWA SD
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model pembelajaran membaca berbasis storytelling interaktif yang terintegrasi dengan AI dan gamifikasi guna meningkatkan literasi membaca siswa SD. Latar belakang penelitian berangkat dari rendahnya capaian literasi membaca siswa Indonesia berdasarkan hasil PISA 2022 serta masih dominannya metode pembelajaran konvensional yang minim inovasi. Metode penelitian menggunakan pendekatan R&D dengan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Subjek penelitian melibatkan 80 siswa SD di Kabupaten Kerinci, yang terdiri atas 40 siswa kelas rendah dan 40 siswa kelas tinggi. Instrumen penelitian mencakup tes literasi membaca, angket motivasi membaca, serta lembar observasi keterlibatan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan valid dengan skor rata-rata 92% (materi), 90% (media), dan 88% (bahasa). Dari segi kepraktisan, respon guru (86%) dan siswa (89%) menunjukkan bahwa model ini mudah diimplementasikan. Uji efektivitas menunjukkan adanya peningkatan signifikan skor literasi siswa dari rata-rata pre-test 63 menjadi post-test 82, dengan gain score sebesar 0,61 yang termasuk kategori sedang–tinggi. Integrasi AI terbukti memberikan umpan balik adaptif sesuai kemampuan siswa, sedangkan gamifikasi meningkatkan motivasi dan keterlibatan aktif siswa dalam proses pembelajaran membaca. Dengan demikian, model ini dapat menjadi alternatif inovatif untuk memperkuat literasi membaca siswa SD pada era digital dan Society 5.0.
PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK BERMUATAN BUDAYA LOKAL DOMPU BERBASIS GAME
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) IPAS berbasis Game RPG bermuatan budaya lokal Dompu melalui model pembelajaran Discovery Learning guna meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa sekolah dasar. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Subjek penelitian adalah 25 siswa kelas VI SDN 5 Woja tahun pelajaran 2025/2026. Instrumen yang digunakan meliputi lembar validasi ahli, angket respon siswa, dan soal post-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan dinyatakan sangat valid dengan skor rata-rata 4,55 dari validator ahli. Respon siswa terhadap LKPD memperoleh skor rata-rata 4,65 dengan kategori sangat baik, menunjukkan bahwa media ini mampu meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Hasil post-test menunjukkan nilai rata-rata 81 dengan kategori baik, yang mengindikasikan adanya peningkatan kemampuan berpikir kritis, khususnya pada indikator mengidentifikasi masalah, menganalisis informasi, dan menarik kesimpulan logis. Dengan demikian, LKPD IPAS berbasis Game RPG bermuatan budaya lokal Dompu terbukti valid, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran serta dapat menjadi alternatif inovatif dalam mengintegrasikan nilai budaya lokal dengan pembelajaran abad 21.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LITERASI TOLERANSI BERAGAMA BERBASIS ANDROID
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran literasi toleransi beragama berbasis Android bagi peserta didik SMP. observasi awal peneliti di SMP Negeri 1 Dompu, ditemukan bahwa peserta didik memiliki keragaman latar belakang, baik dari segi ekonomi, sosial, maupun agama. Meskipun mayoritas peserta didik beragama Islam, terdapat juga peserta didik beragama non-muslim. Oleh karena itu, pendidikan agama Islam di SMP Negeri 1 Dompu dituntut untuk secara konsisten menanamkan nilai-nilai toleransi antar umat beragama. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model 4-D (Define, Design, Develop, Disseminate). Subjek penelitian adalah 30 peserta didik kelas VII SMP Negeri 1 Dompu. Hasil validasi oleh ahli materi dan ahli media menunjukkan kategori sangat valid, sehingga media dinyatakan layak digunakan. Uji kepraktisan yang melibatkan pendidik dan peserta didik memperoleh kategori sangat praktis, menandakan media mudah digunakan serta bermanfaat dalam pembelajaran. Hasil uji efektivitas melalui pre-test dan post-test menunjukkan peningkatan rata-rata sebesar 17 poin, sehingga media terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman peserta didik terkait literasi toleransi beragama. Respon pendidik dan peserta didik juga sangat positif, di mana pendidik merasa terbantu dalam penyampaian materi dan peserta didik lebih termotivasi serta aktif dalam pembelajaran. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis Android ini dapat dijadikan solusi inovatif dalam menanamkan nilai toleransi beragama di sekolah.
Bahasa Inggris untuk Broadcasting : Materi Pengajaran Need Analisis
Bahasa Inggris memiliki peran penting dalam industri broadcasting, terutama dalam penguasaan perangkat lunak, istilah teknis, dan keterampilan komunikasi profesional. Namun, di SMKS Islam Andalusia, bahan ajar yang digunakan masih bersifat umum dan belum sepenuhnya relevan dengan kebutuhan spesifik konsentrasi Broadcasting. Penelitian ini bertujuan menganalisis kebutuhan bahan ajar Bahasa Inggris yang sesuai dengan kompetensi broadcasting agar mendukung proses pembelajaran sekaligus mempersiapkan siswa menghadapi dunia kerja.Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus. Data dikumpulkan melalui wawancara semi-terstruktur dengan guru Bahasa Inggris, guru Broadcasting, dan kepala sekolah. Analisis data dilakukan secara tematik untuk mengidentifikasi tema-tema yang muncul dari data.Hasil penelitian menunjukkan bahwa materi Bahasa Inggris perlu menitikberatkan pada kosakata teknis yang terkait dengan peralatan praktik broadcasting maupun perangkat lunak yang digunakan, serta keterampilan menulis naskah dan laporan berita, disertai latihan berbicara dalam konteks profesional. Kesimpulannya, bahan ajar yang ada saat ini belum mampu menjawab kebutuhan spesifik siswa. Oleh karena itu, pengembangan bahan ajar berbasis English for Specific Purposes (ESP) sangat diperlukan agar pembelajaran lebih kontekstual, berorientasi vokasional, dan mendukung kesiapan siswa menghadapi tantangan industri broadcasting.
THE IMPACT OF CHATGPT-BASED ARTIFICIAL INTELLIGENCE ON THE DEVELOPMENT OF ENTREPRENEURSHIP SKILLS
Perkembangan pesat kecerdasan buatan (AI) telah membawa peluang transformatif bagi pendidikan tinggi, terutama dalam memperkuat pendidikan kewirausahaan. Studi ini menganalisis dampak integrasi AI berbasis ChatGPT terhadap pengembangan keterampilan kewirausahaan di kalangan mahasiswa sarjana. Dengan desain penelitian kuantitatif dan sampel 32 mahasiswa, data dikumpulkan melalui kuesioner terstruktur yang menilai empat dimensi inti kompetensi kewirausahaan: pengenalan peluang, kreativitas dan inovasi, perencanaan bisnis, serta pemecahan masalah. Statistik deskriptif dan uji t sampel berpasangan diterapkan untuk mengukur perbedaan antara skor pra-tes dan pasca-tes. Hasil menunjukkan bahwa integrasi ChatGPT secara signifikan meningkatkan keterampilan kewirausahaan mahasiswa, dengan peningkatan terbesar terlihat pada kreativitas dan inovasi, diikuti oleh perencanaan bisnis. Skor rata-rata keseluruhan meningkat secara signifikan, dan semua peningkatan tersebut secara statistik signifikan (p < 0.001), menunjukkan efek positif yang kuat dari pembelajaran yang didukung AI. Temuan ini menyoroti potensi ChatGPT sebagai alat pedagogis yang efektif untuk mengembangkan kompetensi kewirausahaan dan mempersiapkan mahasiswa menghadapi tantangan ekonomi digital. Studi ini merekomendasikan penelitian lebih lanjut tentang aplikasi AI generatif dalam pendidikan kewirausahaan untuk mengoptimalkan pengembangan keterampilan dan kapasitas inovasi
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CANVA DAN QUIZIZZ UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS XI SMKN
Kurangnya motivasi belajar siswa dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) menjadi salah satu tantangan yang dihadapi guru di kelas. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Canva dan Quizizz guna meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) kelas XI TKJ di SMKN 8 Palangka Raya. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan pendekatan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation Tahap Analysis mengidentifikasi kebutuhan siswa dan guru terhadap media interaktif. Pada tahap Design, dirancang prototipe media menggunakan Canva untuk presentasi visual menarik dan Quizizz untuk evaluasi berbasis game. Tahap Development melibatkan validator ahli media, materi, soal, dan angket motivasi belajar, sebelum diujicobakan. Hasil validator para ahli memberikan hasil dengan rata-rata persentase 91,47% dan hasil evaluasi menunjukkan bahwa media ini efektif meningkatkan partisipasi dan antusiasme siswa, dengan persentase motivasi belajar meningkat dari 49,8% (pra-intervensi) menjadi 84,6% pasca-intervensi. Temuan ini membuktikan bahwa integrasi Canva dan Quizizz dapat menjadi solusi inovatif dalam pembelajaran PAI, sekaligus menawarkan model pengembangan media yang adaptif bagi pendidik. Penelitian ini merekomendasikan penggunaan teknologi digital berbasis gamifikasi untuk mata pelajaran lain guna menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif dan menyenangkan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI PADA MATERI PENCIPTAAN MANUSIA DALAM AL-QUR’AN UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran animasi pada materi penciptaan manusia dalam Al-Qur’an guna meningkatkan pemahaman mahasiswa. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada kebutuhan akan media pembelajaran yang interaktif dan kontekstual di era digital, khususnya dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam di perguruan tinggi. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan dengan tahapan analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan, validasi ahli, revisi produk, dan uji coba terbatas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran animasi yang dikembangkan memiliki kelayakan sangat baik berdasarkan validasi ahli materi dan ahli media. Uji coba terbatas menunjukkan peningkatan pemahaman mahasiswa serta respons positif terhadap aspek visual, kejelasan narasi, dan kemudahan pemahaman materi. Kesimpulannya, media pembelajaran animasi ini layak dan efektif digunakan sebagai inovasi pembelajaran Pendidikan Agama Islam berbasis teknologi di perguruan tinggi.
FAKTOR – FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KESIAPAN KERJA SISWA SMK JURUSAN KOMPETENSI KEAHLIAN AKUNTANSI KEUANGAN LEMBAGA
Tingkat pengangguran terbuka lulusan SMK masih menjadi persoalan serius meskipun sekolah kejuruan dirancang untuk menghasilkan lulusan yang siap kerja. Fenomena ini menunjukkan adanya kesenjangan antara kebutuhan dunia kerja dan kompetensi lulusan. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi serta menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi kesiapan kerja siswa kelas XI Kompetensi Keahlian Akuntansi Keuangan Lembaga di SMKN 1 Gemarang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis ex post facto, melibatkan 49 siswa sebagai responden, dan data dikumpulkan melalui angket berbasis skala Likert. Analisis dilakukan melalui uji instrumen (validitas dan reliabilitas), uji asumsi klasik (normalitas, linearitas, multikolinearitas, dan heteroskedastisitas), serta uji statistik inferensial (uji t parsial dan koefisien determinasi). Hasil penelitian menunjukkan bahwa kesiapan kerja terbukti dipengaruhi secara signifikan oleh Praktik Kerja Lapangan (PKL). Sedangkan lingkungan kelurga, kompetensi akuntansi, efikasi diri dan motivasi tidak berpengaruh signifikan terhadap kesiapan kerja. Temuan ini menegaskan pentingnya optimalisasi program PKL sebagai sarana peningkatan kesiapan siswa untuk memasuki dunia kerja.
PENGEMBANGAN BUKU TEKS PERADABAN JEMBATAN BERBASIS PJBL UNTUK PENGUATAN KARAKTER KONTROL DIRI
Rendahnya kapasitas kontrol diri pada peserta didik sekolah dasar menjadi tantangan fundamental dalam pendidikan karakter, yang menuntut intervensi pedagogis berbasis inovasi. Penelitian ini bertujuan mengembangkan buku teks Peradaban Jembatan berbasis Project Based Learning (PjBL) sebagai media strategis untuk memperkuat karakter kontrol diri siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi). Subjek penelitian meliputi dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen (n = 24) yang menerapkan PjBL dan kelompok kontrol (n = 25) dengan metode ceramah. Instrumen penelitian terdiri atas tes sumatif (pretest-posttest) untuk kedua kelompok dan tes formatif untuk kelompok eksperimen. Validasi ahli menunjukkan kualitas buku teks berada pada kategori “sangat baik” (M = 3,78) tanpa revisi. Hasil Mann Whitney U test mengindikasikan perbedaan yang signifikan terhadap karakter kontrol diri antara kelompok kontrol dan kelompok eksperimen (p = 0,000) dengan peningkatan pada kelompok kontrol (15,20%) dan kelompok eksperimen (45,00%) dengan ukuran efek besar (r = 0,772). Uji N-gain score menunjukkan perbedaan efektivitas, yaitu rendah pada kelompok kontrol (23,85%) dan sedang pada kelompok eksperimen (66,56%). Uji interrater reliability menghasilkan rerata α = 0,760 (kategori tinggi). Temuan ini mengkonfirmasi bahwa buku teks berbasis PjBL efektif meningkatkan karakter kontrol diri sekolah dasar.
PENGEMBANGAN MEDIA E-BOOKLET BERBASIS FLIPBOOK MAKER UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI SEL
Pembelajaran biologi pada materi sel kerap menjadi tantangan bagi siswa karena konsepnya bersifat abstrak. Di sisi lain, media yang digunakan masih sederhana dan kurang interaktif sehingga tidak mampu menarik minat belajar secara optimal. Kondisi ini berpengaruh pada rendahnya capaian hasil belajar. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran e-booklet berbasis flipbook maker serta menilai kelayakan, respon siswa, dan pengaruh penggunaannya terhadap peningkatan hasil belajar. Metode penelitian yang dipakai adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII MTs Muhammadiyah 25 Marubun Jaya. Data diperoleh melalui lembar validasi ahli, angket respon siswa, dan tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan media e-booklet memperoleh rata-rata kelayakan 90% (kategori “sangat layak”) dan respon siswa 88% (kategori “sangat baik”). Selain itu, terdapat peningkatan hasil belajar setelah menggunakan media tersebut. Dengan demikian, e-booklet berbasis flipbook maker dinyatakan efektif serta layak diterapkan sebagai media alternatif pada pembelajaran biologi khususnya materi sel
SINERGI TRANSFORMATIF NILAI ISLAM DAN UNDANG-UNDANG PENDIDIKAN DALAM MENGATASI BULLYING DI MADRASAH
Bullying di lingkungan pendidikan, termasuk madrasah, merupakan persoalan global yang berdampak signifikan terhadap perkembangan peserta didik. Data menunjukkan sekitar 35% siswa madrasah di Indonesia pernah mengalami berbagai bentuk bullying, baik fisik, verbal, psikologis, maupun siber. Meskipun telah terdapat regulasi nasional, seperti UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional dan Permendikbud No. 82 Tahun 2015 tentang Pencegahan dan Penanggulangan Tindak Kekerasan di Satuan Pendidikan, implementasi pencegahan bullying di madrasah belum sepenuhnya efektif. Di sisi lain, penguatan nilai-nilai Islam seperti rahmah, ‘adl, dan ihsan sering kali hanya berhenti pada tataran normatif tanpa terintegrasi secara praktis dalam kebijakan pendidikan. Penelitian ini bertujuan menganalisis sinergi transformatif antara nilai-nilai Islam dan regulasi pendidikan nasional dalam upaya pencegahan dan penanganan bullying di madrasah.Metode yang digunakan adalah studi kepustakaan dengan pendekatan deskriptif-kualitatif, melalui telaah sumber primer (al-Qur’an, Hadis, dan regulasi pendidikan nasional), sumber sekunder (artikel ilmiah, buku, dan laporan resmi), serta sumber tersier (dokumen pendukung dan artikel populer). Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi nilai Islam dengan regulasi pendidikan mampu menghasilkan strategi komprehensif yang meliputi: (1) pengembangan moral berbasis al-Qur’an dan Hadis, (2) kebijakan anti-bullying berbasis regulasi nasional, (3) pelatihan guru dan konselor dengan pendekatan islah dan literasi digital, serta (4) penguatan kurikulum karakter melalui pembelajaran dan kegiatan ekstrakurikuler. Strategi ini diperkuat dengan pendekatan preventif berupa kampanye anti-bullying berbasis nilai Islam dan aktivitas kolaboratif siswa, serta kuratif melalui mekanisme islah, sanksi edukatif, dan dukungan psikologis bagi korban. Penelitian ini menegaskan bahwa sinergi transformatif antara nilai Islam dan regulasi pendidikan tidak hanya bersifat reaktif, tetapi juga preventif dan kuratif dalam menciptakan ekosistem madrasah yang aman, ramah, dan berkarakter Islami.
Bullying, Nilai Islam, Undang-Undang Pendidikan, Madrasah, Sinergi Transformatif
PENGARUH DISPOSISI BERPIKIR KRITIS TERHADAP KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS DAN KETERAMPILAN PEMECAHAN MASALAH SISWA
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh disposisi berpikir kritis terhadap keterampilan berpikir kritis dan keterampilan pemecahan masalah. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya tingkat keterampilan pemecahan masalah siswa yang disebabkan oleh beberapa faktor diantaranya adalah Critical Thinking Skill (CTS) dan Critical Thinking Disposition (CTD). Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode asosiatif. Sampel terdiri dari 100 siswa kelas XI SMAN 2 Sungai Penuh dengan menggunakan Teknik sampling yaitu proportional random sampling. Pengumpulan data dilakukan melalui 2 jenis instrument yaitu test tertulis berupa soal (objektif, essai) dan skala likert, kemudian dianalisis menggunakan SPSS versi 27. Hasil penelitian menunjukkan bahwa disposisi berpikir kritis berpengaruh secara langsung terhadap keterampilan pemecahan masalah. Pengaruh ini tidak dimediasi oleh keterampilan berpikir kritis siswa. Temuan ini menunjukkan bahwa sikap dan kecenderungan internal siswa dalam berpikir kritis dapat mempengaruhi kemampuan siswa dalam memecahkan masalah secara mandiri.
PENGARUH PENGGUNAAN MOOCs TERHADAP HASIL BELAJAR PPKn SISWA SMP
Fokus utama penelitian ini terletak pada kendala yang dihadapi sebagian siswa dalam memahami materi melalui sistem pembelajaran daring. Kesulitan tersebut muncul karena materi yang disajikan dinilai kurang menarik, sehingga menghambat tercapainya tujuan pembelajaran yang diharapkan. Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan penerapan MOOCs dalam mata pelajaran PPKn serta untuk menilai pengaruh penggunaan MOOCs terhadap hasil belajar siswa kelas VIII di SMPN 6 Makassar. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif dengan desain penelitian pre-eksperimen. Pemilihan sampel dilakukan dengan teknik Purposive Sampling, yang melibatkan 40 siswa yang dipilih berdasarkan pertimbangan hasil observasi dan wawancara dengan guru, yang menunjukkan bahwa karakteristik siswa dalam satu kelas sangat bervariasi, terutama dalam hal kemampuan dan akses terhadap pembelajaran. Temuan dari penerapan MOOCs menunjukkan bahwa baik siswa maupun guru merasakan bahwa MOOCs mendukung tercapainya tujuan pembelajaran serta memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik. Hasil analisis data dengan menggunakan uji Wilcoxon Signed Rank Test menunjukkan bahwa terdapat peningkatan signifikan pada hasil belajar siswa setelah penerapan MOOCs, dengan nilai signifikansi 0,000 (p < 0,05). Temuan ini mengindikasikan bahwa penerapan MOOCs memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa di SMPN 6 Makassar kelas VIII pada mata pelajaran PPKn.
VALIDITAS MEDIA PEMBELAJARAN E-MODUL ACCURATE PADA MATA PELAJARAN KOMPUTER AKUNTANSI
Penelitian ini berfokus pada pengembangan E-Modul interaktif berbasis aplikasi Accurate sebagai sarana pembelajaran pada mata pelajaran Komputer Akuntansi di tingkat SMK. Latar belakang penelitian berangkat dari kebutuhan siswa kelas XI Akuntansi SMKN 7 Medan terhadap media belajar mandiri yang lebih praktis dan efisien dalam memahami proses penyusunan laporan keuangan digital melalui Accurate 5, mengingat keterbatasan media pembelajaran konvensional yang tersedia di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan mengadaptasi model ADDIE, yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, serta evaluasi. Produk akhir berupa E-Modul dilengkapi dengan beragam fitur interaktif, seperti penyajian materi berbasis ilustrasi, video pembelajaran, contoh kasus nyata, dan latihan soal. Hasil validasi menunjukkan tingkat kelayakan yang sangat tinggi, yakni 90% oleh ahli media dan 92% oleh ahli materi, sehingga dapat dinyatakan sangat valid. Temuan penelitian ini menegaskan bahwa E-Modul Accurate layak dijadikan sebagai media pembelajaran mandiri yang sejalan dengan kurikulum merdeka berorientasi student-centered learning. Dengan demikian, produk ini berpotensi menjadi solusi inovatif bagi guru maupun siswa dalam menjawab tantangan pembelajaran akuntansi di era digital.
PERSEPSI SISWA TERHADAP ASSESSMENT FOR LEARNING DAN PENGARUHNYA TERHADAP MOTIVASI INTRINSIK SISWA: AUTONOMY, COMPETENCE DAN RELATEDNESS SEBAGAI VARIABEL MEDIASI
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis persepsi siswa terhadap assessment for learning dan pengaruhnya terhadap motivasi intrinsik, dengan relatedness, competence, dan autonomy sebagai variabel mediasi. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya motivasi belajar siswa yang diduga disebabkan oleh belum optimalnya pemenuhan kebutuhan psikologis dasar serta implementasi assessment for learning yang belum menyeluruh dalam proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode asosiatif. Sampel berjumlah 183 siswa kelas XI SMAN 2 Bungo yang dipilih menggunakan teknik proportional random sampling. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner berskala Likert, kemudian dianalisis menggunakan model Structural Equation Modeling (SEM) berbasis Partial Least Square (PLS). Hasil penelitian menunjukkan bahwa persepsi siswa terhadap assessment for learning berpengaruh signifikan terhadap motivasi intrinsik. Pengaruh ini dimediasi secara signifikan oleh relatedness, competence, dan autonomy. Temuan ini menegaskan bahwa penilaian formatif yang diterapkan secara tepat dapat membantu memenuhi kebutuhan psikologis dasar siswa, sehingga mampu meningkatkan motivasi belajar dari dalam diri mereka. Oleh karena itu, guru disarankan untuk menerapkan assessment for learning secara konsisten dan berorientasi pada penguatan hubungan sosial, rasa mampu, dan kebebasan belajar siswa.
PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL LOMPAT KARUNG TERHADAP PENINGAKATAN DAYA LEDAK OTOT TUNGKAI
Penelitian ini dilatar belakangi rendahnya tingkat daya ledak otot tungkai peserta didik, Hal ini dikarenakan banyaknya peserta didik yang melakukan praktek lompat sering bermain-main dan tidak serius dalam mengikuti pembelajaran terutama di materi permainan tradisional. Penelitian ini bertujuan untuk melihat pengaruh permainan tradisional lompat karung terhadap peningkatan daya ledak otot tungkai peserta didik. Penelitian ini merupakan penelitian metode eksperimen semu dilanjutkan dengan melihat kontribusi variabel X terhadap variabel Y. Populasi dalam penelitian ini adalah peserta didik SMP Islam Kepenuhan yang berjumlah 75 siswa dengan menggunakan teknik pengambilan sampel Total Sampling dengan jumlah sampel 25 siswa. Penelitian ini dilakukan dengan metode permainan tradisional lompat karung dan pengambilan tes Standing Broad Jump. Analisis data yang digunakan yaitu analisis uji normalitas dengan metode lilliefors, homogenitas dan uji hipotesis dengan menggunakan uji t. Hasil analisis pengujian Hipotesis dari pengukuran yang dilakukan pada pree test dan post test dengan test yang sama yaitu Standing Broad Jump diperoleh thitung 3,381 >ttabel1,711 yang berarti Ho ditolak dan Ha diterima. permainan tradisional lompat karung berpengaruh secara signifikan terhadap daya ledak otot tungkai peserta didik SMP Islam Kepenuhan.
IMPLEMENTASI PROGRAM PELAJAR TANGERANG MENGAJI (PTM) DALAM PEMBENTUKAN KARAKTER RELIGIUS PESERTA DIDIK DI SEKOLAH DASAR
beribadah, kejujuran, disiplin, dan saling menghargai. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perencanaan, pelaksanaan, dan dampak program Pelajar Tangerang Mengaji (PTM) dalam menanamkan karakter religius pada peserta didik SDN Cibodas 8 Kota Tangerang. Permasalahan yang melatarbelakangi penelitian ini adalah masih ditemukannya peserta didik yang kurang disiplin, belum konsisten menerapkan nilai religius di luar kegiatan PTM, serta kurang menghargai teman saat tadarus dan sholat dhuha berjamaah. PTM merupakan kegiatan rutin sebelum pembelajarn yang meliputi tadarus Al-Qur’an dan sholat dhuha berjamaah. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa PTM dirancang melalui kerja sama kepala sekolah, guru PAI, dan tenaga pendidik. Pelaksanaan berjalan tertib dan mendapat respon positif. Dampaknya terlihat pada peningkatan ketaatan beribadah, keikhlasan, rasa percaya diri, kreativitas, tanggung jawab, kejujuran, dan kedisiplinan peserta didik kelas V. Namun, sikap menghargai orang lain masih perlu pembinaan lebih lanjut. Secara keseluruhan, PTM menjadi sarana efektif untuk menanamkan nilai religius dan membentuk karakter peserta didik sejak dini.
ANALYSIS OF STUDENTS’ GRAMMATICAL ERRORS IN WRITING FOLKLORE
Kemampuan menulis teks naratif dalam bahasa Inggris masih menjadi tantangan bagi banyak siswa SMA. Cerita rakyat dipilih sebagai media pembelajaran karena mengandung unsur budaya dan struktur naratif yang khas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kesalahan tata bahasa dalam menulis teks cerita rakyat oleh siswa kelas 10E SMA Negeri 1 Sukodadi dan mengidentifikasi faktor-faktor yang menyebabkan kesulitan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif. Data diperoleh melalui tes tertulis dan wawancara terstruktur. Dari 30 siswa, dianalisis 20 tulisan yang memenuhi kriteria, terdiri dari 10 tulisan panjang (lebih dari dua kalimat) dan 10 tulisan pendek (kurang dari dua kalimat). Analisis data dilakukan dengan mengidentifikasi, mengelompokkan, dan menafsirkan kesalahan berdasarkan taksonomi strategi permukaan Dulay, Burt, dan Krashen (1982), yang meliputi penghilangan, penambahan, kesalahan pembentukan, dan kesalahan penataan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kesalahan yang paling dominan adalah misformation (57,43%), diikuti oleh omission (25,68%), serta addition ( 8,78%) dan misordering sebesar (8.11%). Kesulitan-kesulitan yang dihadapi siswa antara lain keterbatasan tata bahasa dan kosakata, pengaruh bahasa ibu, kurangnya pemahaman struktur naratif, serta rendahnya rasa percaya diri dan keterampilan revisi.
PENGGUNAAN RASCH MODEL UNTUK MENGANALISIS AITEM INSTRUMEN STRES PENGASUHAN ORANG TUA ANAK USIA DINI
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis aitem pada instrumen stress pengasuhan orang tua anak usia dini. Proses analisis aitem dilakukan dengan pendekatan rasch model menggunakan aplikasi Winstep. Instrumen ini terdiri dari tiga dimensi utama, yaitu: Faktor Orang Tua, Lingkungan Keluarga, dan Sumber Daya, yang terdiri dari 50 aitem. Berdasarkan hasil analisis, diperoleh 25 aitem yang memenuhi kriteria analisis aitem. Hasil analisis ini menunjukkan bahwa nilai reliabilitas aitem sebesar (0,98), hal ini berarti bahwa aitem tersebut sangat baik untuk digunakan dalam instrumen stress pengasuhan. Instrumen stress pengasuhan ini berpotensi membantu dalam mengukur tingkat stres orang tua dalam konteks pengasuhan anak usia dini. Selain itu, penggunaan instrumen ini dapat mendukung pelaksanaan penelitian ilmiah, perancangan intervensi, serta perumusan kebijakan yang berorientasi pada peningkatan kesejahteraan keluarga dan perkembangan anak usia dini secara optimal.
PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI UNTUK MENINGKATKAN KETERLIBATAN MATEMATIKA SISWA PENYANDANG DISABILITAS DALAM PENDIDIKAN DASAR INKLUSIF: A SCOPING REVIEW
Pengajaran matematika di sekolah dasar sangat penting untuk memberikan fondasi dasar dalam memahami konsep matematika yang lebih kompleks. Guru di sekolah inklusif seringkali merasa kurang siap dalam mengajarkan konsep dan operasi matematika kepada siswa penyandang disabilitas. Universal Design for Learning (UDL) menekankan penggunaan pendekatan berbasis teknologi untuk mengajarkan matematika dalam rangka memenuhi beragam kebutuhan siswa. Penelitian ini bertujuan untuk memetakan jenis teknologi yang digunakan dan berpotensi untuk meningkatkan keterlibatan matematika siswa penyandang disabilitas di pendidikan dasar inklusif. Penelitian ini menggunakan metode scoping review dengan protokol PRISMA-ScR. Pencarian komprehensif dilakukan melalui basis data Scopus dan Google Scholar. Tinjauan terhadap enam artikel yang memenuhi kriteria inklusi menemukan inovasi teknologi berupa penerapan gamifikasi digital seperti Kahoot, penggunaan permainan interaktif melalui aplikasi Smart Apps Creator, visualisasi konsep matematika menggunakan Scratch, pengembangan media pembelajaran khusus seperti SPECOMATSO, virtual manipulatives berbasis bahasa isyarat serta perkembangan model pembelajaran berbasis augmented reality-based dapat mendukung pemahaman konsep matematika siswa penyandang disabilitas, mendorong partisipasi aktif dan motivasi belajar, serta memperkuat keterampilan komunikasi, sosial, dan literasi digital siswa penyandang disabilitas. Penelitian ini memberikan wawasan mengenai pengembangan media pembelajaran matematika di sekolah dasar inklusif.
PENGEMBANGAN KOMIK DIGITAL DENGAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA
Penelitian bertujuan mengembangkan komik digital dengan model problem based learning sebagai media pembelajaran yang membantu proses pemahaman nilai-nilai Pancasila sebagai kesatuan yang saling menjiwai dan dijiwai setiap silanya. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R&D), dengan menggunakan model 4D (define, design, development, dan disseminate). Pengumpulan data dilakukan menggunakan instrumen kuesioner, dengan subjek penelitian guru dan siswa kelas V SDIT Al-Farabi. Hasil penelitian dan pengembangan ini menghasilkan produk berupa komik digital yang dibuat dengan aplikasi procreate versi 5.3.14 pada materi hubungan antar sila Pancasila. Komik digital yang dikembangkan mendapatkan hasil validasi sangat “Sangat layak” dari validator ahli materi sebesar 90% dan ahli media sebesar 93,8%. Hasil uji praktikalitas produk juga menunjukan kualifikasi “Sangat Praktis” berdasarkan respon guru sebesar 95% dan respon siswa 92%. Kesimpulan dari hasil tersebut menunjukan bahwa komik digital dengan model PBL memenuhi standar yang layak untuk menjadi media dalam membantu proses pembelajaran, dengan menjadikan siswa sebagai pemecah masalah melalui pembiasaan sikap berdasarkan nilai-nilai Pancasila.
ENHANCING PROBLEM-SOLVING AND COLLABORATION SKILLS THROUGH PROBLEM-BASED LEARNING (PBL) WITH COMPUTATIONAL THINKING (CT) IN DIGESTIVE SYSTEM FOR EIGHT GRADES
Rendahnya keterampilan pemecahan masalah dan keterampilan kolaborasi siswa Indonesia, serta tuntutan keterampilan abad ke-21, mendorong perlunya integrasi model Problem-Based Learning (PBL) dengan pendekatan Computational Thinking (CT) sebagai solusi inovatif untuk melatih kemampuan menyelesaikan masalah kompleks secara kolaboratif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas model PBL yang dipadukan dengan pendekatan CT dalam meningkatkan keterampilan pemecahan masalah dan kolaborasi siswa. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterampilan pemecahan masalah siswa (pra-siklus: 52%) serta kebutuhan akan pendekatan inovatif yang mendukung keterampilan abad ke-21. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas dengan model spiral Kemmis & McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian terdiri atas 31 siswa kelas VIII A tahun ajaran 2023/2024. Data dikumpulkan melalui observasi, angket, dan lembar kerja peserta didik (LKPD), kemudian dianalisis dengan metode deskriptif kuantitatif-kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada: (1) keterampilan pemecahan masalah (N-gain = 0,83, kategori tinggi) dan (2) keterampilan kolaborasi (N-gain = 0,91). Seluruh indikator ketercapaian terpenuhi pada siklus II sehingga penelitian dihentikan. Integrasi model PBL dengan pendekatan CT terbukti efektif dalam meningkatkan keterampilan pemecahan masalah dan kolaborasi. Penelitian ini memberikan bukti empiris bahwa integrasi CT dalam model PBL memfasilitasi pembelajaran aktif serta mengembangkan keterampilan abad ke-21.
ANALYSIS OF WRITTEN MATHEMATICAL COMMUNICATION SKILLS VIA PROBLEM BASED LEARNING IN STORY PROBLEMS
Kemampuan komunikasi matematis sangat penting untuk pembelajaran matematika, terutama dalam memahami dan menyelesaikan soal cerita, yang membutuhkan pemahaman konsep dan penyampaian ide secara sistematis. Salah satu cara untuk membantu siswa memperoleh kemampuan tersebut adalah dengan menerapkan metode pembelajaran berbasis masalah (PBL), yang memungkinkan mereka untuk terlibat secara aktif dalam proses pemecahan masalah dan eksplorasi masalah. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kemampuan komunikasi matematis tulisan siswa melalui penerapan PBL pada penyelesaian soal cerita. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan subjek sebanyak 8 siswa kelas VII. Data dikumpulkan melalui tes tertulis, observasi, dan dokumentasi, kemudian dianalisis berdasarkan tiga indikator utama: visualisasi konsep, penggunaan simbol matematika, dan kemampuan menulis penjelasan secara sistematis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa secara umum berada dalam kategori tinggi dalam komunikasi matematis tulisan, dengan rata-rata skor 78, tetapi ada perbedaan di antara siswa: empat siswa berada dalam kategori tinggi (83-100), satu siswa dalam kategori sedang (75), dan tiga siswa dalam kategori rendah (58-67). Siswa dalam kategori tinggi mampu menuliskan solusi dengan runtut dan jelas, sementara siswa dalam kategori rendah masih mengalami kesulitan menyusun argumen matematis. Dengan demikian, PBL dapat membantu siswa dalam komunikasi matematis tulisan, terutama dalam memahami dan menyelesaikan soal cerita.
WORKING MEMORY DAN KREATIVITAS DALAM PENELITIAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA: TINJAUAN LITERATUR SISTEMATIS
Penelitian terhadap pembelajaran matematika semakin meningkat dan berkembang. Namun ide penelitian empiris mengenai kemampuan working memory (WM) dan kreativitas masih sangat terbatas. Tenaga pendidik harus melatih keterampilan WM peserta didik sebagai tambahan memberikan penguatan pembelajaran matematika. Tinjauan literatur sistematis mengikuti 10 langkah pendekatan oleh Gough et al. Pertanyaan penelitian terdiri dari: Bagaimana gagasan mengenai definisi, komponen dan kemampuan working memory? Gagasan Working Memory pada pembelajaran matematika yang berkaitan dengan reasoning, problem solving dan kreativitas? Peneliti menentukan periode terbit artikel yang relatif terbaru pada tahun 2015 – 2024. Peneliti melakukan penelusuran basis data pada PsycInfo, MathEduc, Harzing’s Publish or Perish dan scopus. Sedangkan untuk mengetahui kualitas jurnal tersebut peneliti berdasarkan basis data pada ScimagoJR. Setelah disortir artikel-artikel yang dianalisis sebanyak 37 dengan ditemukan di 18 jurnal berbeda. Terdapat enam definisi mengenai WM, empat kaitannya dengan komponen working memory, terdapat 10 mengenai kemampuan working memori, dua berkaitan dengan deskripsi working memory mengenai reasoning dan problem solving, terdapat tiga berkaitan deskripsi mengenai kreativitas serta tiga gagasan WM pada pembelajaran matematika yaitu aritmatika, geometri dan aljabar.
EFEKTIVITAS PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN TRAINER KIT INSTALASI MOTOR LISTRIK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa antara yang menggunakan model pembelajaran berbasis masalah berbantuan trainer kit dengan yang tidak menggunakannnya. Hasil belajar tersebut dilihat dari aspek kognitif, afektif, dan psikomotor siswa. Selain itu, penelitian ini juga untuk mengetahui seberapa efektifnya penggunaan trainer kit ditinjau dari aspek kognitif. Penelitian ini berjenis kuasi eksperimen dengan desain penelitian Non-Equivalent Control Group Design. Hasil belajar dari kelas eksperimen dan kelas kontrol kemudian dianalisis menggunakan Uji T dan Uji Gain dengan nilai signifikansinya sebesar 0,05. Setelah dilakukan analisis, Uji T menunjukan bahwa nilai signifikansi aspek kognitif (0,002 < 0,05), nilai signifikansi aspek afektif (0,004 < 0,05), dan signifikansi aspek psikomotor (0,00 < 0,05). Sedangkan hasil rata-rata Uji Gain menunjukan bahwa hasil belajar kelas eksperimen lebih tinggi dari kelas kontrol (0,566 > 0,280). Data tersebut menyimpulkan bahwa penggunaan model pembelajaran berbasis masalah berbantuan trainer kit lebih efektif meningkatkan hasil belajar siswa.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANDROID BERBANTUAN MIT APP INVENTOR UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Akuntansi. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran akuntansi berbasis Android berbantuan MIT App Inventor yang layak, praktis, efektif, dan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa kelas XI AKL di SMK Negeri 1 Medan. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian adalah 32 siswa kelas XI AKL 1 pada Tahun Ajaran 2025/2026.Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, angket, dan dokumentasi. Media divalidasi oleh ahli materi, ahli media, praktisi pembelajaran, dan diuji coba oleh siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media dinyatakan sangat layak oleh ahli media (90%), ahli materi (98%), dan praktisi pembelajaran (95%). Respon siswa terhadap media menunjukkan efektivitas sebesar 82%. Uji t menunjukkan bahwa terdapat peningkatan motivasi belajar yang signifikan (t-hitung = 29,149 > t-tabel = 2,0395; Sig. = 0,000 < 0,05). Dengan demikian, media pembelajaran berbasis Android berbantuan MIT App Inventor efektif meningkatkan motivasi belajar siswa pada materi akuntansi keuangan, khususnya aset tetap.