PROSIDING SEMINAR NASIONAL KEGURUAN DAN PENDIDIKAN (SNKP)
ISSN : 3109-6166 Prosiding Seminar Nasional Keguruan dan Pendidikan merupakan Prosiding yang memuat artikel yang telah dideseminasikan dalam kegiatan Seminar Nasional Keguruan dan Pendidikan (SNKP) yang diselenggarakan oleh Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Muara Bungo. SNKP berkomitmen menjadi wadah akademik bagi pakar pendidikan, Pemerhati, Akademisi, Peneliti, Mahasiswa dan Masyarakat yang memiliki kepedulian terhadap perkembangan pendidikan dan isu-isu pendidikan di Indonesia. Secara bekala, SNKP mampu menjadi forum pakar pendidikan dari berbagai instansi di seluruh Indonesia.
LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO
Pengaruh Intervensi Stimulasi Psikososial berbasis Permainan Tradisional terhadap Capaian Pertumbuhan Anak Usia Dini
Stimulasi psikososial yang dilakukan ibu kepada anak usia dinidapat dilakukan dengan berbagai Teknik. Memadukan permainan tradisional berupa Yoga kids dan permainan tradisonal engklek menjadi alternatif untuk memacu pertumbuhan Linear anak usia dini. Penelitian ini bertujuan menganalisis hubungan pengetahuan ibu dan stimulasi psikosoaial yoga kids dan Engklek terhadap pertumbuhan linear anak prasekolah. Jenis penelitian kuasi eksperimental, dilaksanakan pada 3 PAUD dikabupaten Kendal. Penelitian dilaksanakan pada bulan September sampai dengan November 2025. Populasi pada penelitian ini seluruh anak PAUD yang berusia 3 sampai 4 tahun berjumlah 100 anak pengambilan sampel dilakukan dengan purposive sampling pemilihan sampel melalui random simple sampling total sampel 80 orang. Variabel independent meliputi pengetahuan ibu, stimulasi yoga kids, stimulasi engklek variabel dependen : pertumbuhan linear anak paud dengan mengukur Tinggi badan. Instrumen yang digunakan untuk pengambilan data adalah kuesioner yang dibagikan ke pada ibu anak paud sebelum dan setelah diberikan penkes, pelatihan yoga kids dan engklek. Data primer berupa hasil kuesioner dan pengukuran tinggi badan, Analisa data dilakukan secara univariat presentase pengetauan ibu, yoga kids, engklek dan tinggi badan anak paud Analisa bivariat menggunakan Chi quare untuk mengetahui hubungan pengetahuan ibu dengan tinggi badan anak, stimulasi psiososal yoga kids dan engklek terhadap pertumbuhan anak paud. Pengetahuan ibu tidak berhubungan signifikan dengan pertambahan tinggi badan anak (OR= 0.86; CI95%= 0.35 hingga 2.11; p= 0.745). Namun, jenis stimulasi memiliki hubungan yang signifikan secara statistik (OR= 6.23; CI95%= 2.38 hingga 16.32; p= 0.001). Stimulasi permainan tradisional Engklek menunjukkan proporsi efektivitas lebih tinggi (73,6%) dibandingkan Yoga Kids (30,9%). Penelitian ini membuktikan bahwa stimulasi psikososial melalui permainan tradisional Engklek dan yoga kids memiliki kontribusi yang lebih besar dalam memacu pertumbuhan fisik anak daripada faktor pengetahuan ibu saja. Implikasi Kebijakan: Konsekuensi dari temuan ini menunjukkan perlunya pergeseran fokus pada kebijakan program kesehatan dan edukasi anak usia dini. Pemangku kebijakan di bidang pendidikan dan kesehatan dasar perlu mereformulasi panduan intervensi tumbuh kembang anak dari yang semula didominasi oleh penyuluhan teori keibuan (kognitif) menjadi kebijakan yang memandatkan penyediaan ruang aktivitas fisik serta pengarusutamaan kembali permainan tradisional berbasis komunitas sebagai bagian dari intervensi formal tumbuh kembang anak. Disarankan bagi pendidik dan orang tua untuk mengoptimal penggunaan alat permainan edukatif yang melibatkan aktivitas fisik untuk mendukung pertumbuhan
Copyright (c) 2026 PROSIDING SEMINAR NASIONAL KEGURUAN DAN PENDIDIKAN (SNKP) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Tinjauan Literatur: Integrasi Deep Learning Dan Algoritma Berbasis Isolasi Pada Deteksi Anomali Query SQL
Keamanan database SQL menghadapi ancaman siber yang semakin dinamis, seperti SQL Injection, penyalahgunaan hak akses, dan serangan zero-day yang sulit dideteksi menggunakan sistem berbasis tanda tangan (signature-based detection). Berbagai penelitian telah mengembangkan metode deteksi anomali berbasis Deep Learning dan algoritma berbasis isolasi untuk meningkatkan adaptivitas sistem keamanan database. Literature review ini bertujuan menganalisis perkembangan metode, efektivitas algoritma, serta tren integrasi Deep Learning dan algoritma berbasis isolasi dalam deteksi anomali query SQL. Metode yang digunakan adalah systematic literature review terhadap artikel terindeks periode 2022–2026 yang dianalisis berdasarkan metode, objek penelitian, serta keterbatasan pendekatan yang digunakan. Hasil tinjauan menunjukkan bahwa Isolation Forest unggul dalam efisiensi dan deteksi unsupervised, namun masih terbatas dalam menangkap pola query yang memiliki hubungan fitur non-linear. Sebaliknya, model Deep Learning seperti CNN dan LSTM mampu melakukan ekstraksi fitur sintaksis secara otomatis, meskipun membutuhkan sumber daya komputasi yang lebih besar. Tren penelitian menunjukkan adanya pergeseran menuju model hibrida yang menggabungkan kemampuan representasi fitur dan mekanisme isolasi data. Tinjauan ini menyimpulkan bahwa integrasi kedua pendekatan memiliki potensi dalam membangun sistem deteksi anomali query SQL yang lebih adaptif dan efisien
Perancangan Sistem Perpustakaan Berbasis Web Pada Sekolah Menengah Pertama
Pengelolaan perpustakaan di SMPN 3 Bungo masih dilakukan secara manual, meliputi absensi pengunjung, pendataan anggota, pengelolaan koleksi buku, proses peminjaman dan pengembalian buku serta penyusunan laporan. Kondisi tersebut menyebabkan proses pelayanan menjadi kurang efektif dan efisien, meningkatkan risiko kesalahan pencatatan, serta menyulitkan pengelolaan dan pencarian data. Oleh karena itu, diperlukan sistem perpustakaan berbasis web yang mampu mendukung pengelolaan data secara cepat, akurat, dan terintegrasi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem perpustakaan berbasis web di SMPN 3 Bungo serta mengetahui hasil pengujian sistem berdasarkan aspek functionality dan usability. Jenis penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan metode perancangan sistem Waterfall. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui dokumentasi dan angket dengan instrumen penelitian berupa angket functionality dan usability. Data yang digunakan merupakan data primer yang diperoleh secara langsung dari responden. Teknik analisis data dilakukan dengan menganalisis hasil pengujian sistem berdasarkan aspek functionality dan usability untuk mengetahui kualitas sistem yang dirancang.
Pengaruh Pendapatan Orang Tua Terhadap Motivasi Mahasiswa Pendidikan Ekonomi FKIP Uhamka
Motivasi untuk belajar adalah aspek penting yang berpengaruh besar terhadap keberhasilan studi serta keteraturan kelulusan mahasiswa di perguruan tinggi. Dorongan ini dipengaruhi oleh berbagai elemen, baik yang berasal dari dalam diri seperti ketekunan, maupun dari luar, seperti kondisi ekonomi keluarga yang terlihat dari pendapatan orang tua. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji dan memahami dampak pendapatan orang tua terhadap motivasi belajar mahasiswa. Penelitian ini menerapkan pendekatan kuantitatif. Populasi dalam studi ini terdiri dari mahasiswa Program Pendidikan Ekonomi FKIP Uhamka yang berjumlah 185 orang, sedangkan sampel yang digunakan adalah 65 responden yang ditentukan melalui rumus Slovin (dengan tingkat signifikansi 10%). Data diperoleh melalui kuesioner dan dianalisis dengan statistik deskriptif, uji korelasi Pearson, serta analisis regresi linear sederhana menggunakan SPSS 2026. Analisis univariat menunjukkan bahwa sebagian besar responden berada pada semester 3 dan didominasi oleh mahasiswa perempuan. Hasil dari uji bivariat (korelasi Pearson) memperlihatkan adanya keterkaitan positif yang kuat dan signifikan antara pendapatan orang tua dan motivasi belajar mahasiswa (r = 0,695; p = 0,000). Uji ANOVA dan analisis regresi secara parsial menghasilkan persamaan Y = 8,537 + 0,502X serta nilai t sebesar 7,667 (p < 0,05), yang menunjukkan bahwa pendapatan orang tua berpengaruh positif dan signifikan terhadap motivasi belajar mahasiswa. Pendapatan orang tua berperan sebagai faktor eksternal yang penting dalam memastikan terpenuhinya kebutuhan dasar, sarana belajar, dan kestabilan mental mahasiswa. Namun, motivasi mahasiswa juga masih dipengaruhi oleh faktor internal lainnya. Implikasi dari penelitian ini menekankan perlunya kebijakan institusi untuk menciptakan akses pendidikan yang adil demi mengurangi hambatan finansial yang dihadapi mahasiswa
Kemandirian Belajar Mahasiswa dengan GeoGebra di Perguruan Tinggi: Systematic Literature Review Tahun 2019–2025
Kemandirian belajar (self-regulated learning/SRL) merupakan kompetensi kritis mahasiswa di perguruan tinggi abad ke-21. Meskipun sudah banyak penelitian individual yang mengkaji efektivitas GeoGebra dalam konteks pendidikan matematika, belum terdapat sintesis sistematis yang secara khusus merangkum dampak GeoGebra terhadap kemandirian belajar mahasiswa di perguruan tinggi pada rentang waktu 2019–2025. Penelitian ini bertujuan untuk mereview secara sistematis literatur yang mengkaji penggunaan GeoGebra dalam upaya peningkatan kemandirian belajar mahasiswa di perguruan tinggi pada rentang tahun 2019–2025. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan mengikuti protokol PRISMA 2020. Pencarian literatur dilakukan pada basis data Scopus, Google Scholar, ERIC, dan SINTA menggunakan kombinasi kata kunci terstruktur. Proses seleksi artikel berjalan melalui empat tahap PRISMA: identifikasi (215 artikel dari 4 basis data), skrining judul dan abstrak (178 artikel unik → 67 artikel relevan), penilaian kelayakan teks lengkap (31 artikel), dan inklusi final setelah penilaian kualitas metodologis (20 artikel). Hasil analisis menunjukkan: (1) GeoGebra secara konsisten efektif meningkatkan kemandirian belajar mahasiswa, khususnya pada dimensi self-efficacy matematis (75% artikel), regulasi kognitif (65%), dan motivasi intrinsik (60%); (2) integrasi dengan Problem Based Learning (PBL), inkuiri terbimbing, dan flipped classroom menghasilkan dampak paling optimal; (3) kalkulus, geometri, dan aljabar linier mendominasi topik penelitian; (4) effect size dilaporkan berkisar dari sedang (d = 0,50–0,79) hingga besar (d ≥ 0,80); serta (5) tantangan utama mencakup kompetensi digital dosen dan keterbatasan infrastruktur teknologi. GeoGebra terbukti efektif meningkatkan kemandirian belajar mahasiswa perguruan tinggi, terutama pada dimensi self-efficacy matematis, regulasi kognitif, dan motivasi intrinsik, khususnya ketika diintegrasikan dengan model pembelajaran yang berpusat pada mahasiswa seperti PBL dan inkuiri terbimbing. Implikasi praktis mencakup pentingnya merancang aktivitas GeoGebra yang menempatkan mahasiswa sebagai agen belajar aktif dan perlunya pelatihan GeoGebra sistematis bagi dosen.
Analisis Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
Perubahan teknologi telah mendorong munculnya inovasi dalam cara belajar, terutama dengan penggunaan media pembelajaran yang didukung oleh teknologi. Salah satu inovasi yang tengah berkembang adalah penggunaan media pembelajaran interaktif. Artikel ini bertujuan untuk mengkaji dampak pengembangan media pembelajaran interaktif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan Systematic Literature Review (SLR) dengan mengkaji 20 jurnal yang terdiri dari 13 jurnal nasional Indonesia (perguruan tinggi) dan 3 jurnal dari database internasional, serta menemukan 2 teori yang berkaitan dengan judul yang dikaji. Hasil dari literature review yang telah dilakukan yaitu : 1) Media pembelajaran interaktif mampu meningkatkan hasil belajar siswa dibandingkan metode pembelajaran konvensional, 2) Penggunaan media interaktif meningkatkan motivasi, minat, dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran, 3) Pengembangan media dengan model ADDIE menghasilkan media yang valid, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil analisis berbagai penelitian, media pembelajaran interaktif terbukti efektif meningkatkan hasil belajar, motivasi, dan keterlibatan siswa sehingga relevan digunakan dalam pembelajaran abad ke-21. Implikasi dari penelitian ini menunjukkan bahwa sekolah dan pendidik perlu meningkatkan pemanfaatan media pembelajaran interaktif, didukung oleh kompetensi digital guru serta ketersediaan fasilitas teknologi yang memadai agar proses pembelajaran dapat berlangsung lebih efektif, inovatif, dan sesuai dengan kebutuhan peserta didik di era digital.
Implementasi Strategi Pembelajaran Guru Dalam Penyampaian Materi Demokrasi Terpimpin Di SMA Negeri Dan Swasta Jakarta
Penelitian ini bertujuan memfokuskan aktifitas belajar interaktif melalui implementasi strategi guru dalam memaparkan materi Demokrasi Terpimpin di kelas 12 SMA negeri 6 Jakarta dan SMA Islam Swasta Pondok Karya Pembangunan. Implementasi strategi pembelajaran sangat dibutuhkan untuk meningkatkan kesadaran pasif menjadi kesadaran aktif melihat bagaimana isu pembelajaran sejarah dipandang sebagai rekaman faktual dan mata pelajaran yang membosankan. Metode penelitian ini menggunakan Kualitatif Etnografi serta teknik observasi yang merujuk pada pedoman James Spradley. Meliputi aktifitas belajar dan beberapa wawancara yang melibatkan guru pengampu mata pelajaran dan wakil kurikulum. Selanjutnya peneliti melakukan kajian dokumen berupa modul ajar yang digunakan guru mata pelajaran sejarah. Dalam pelaksanaannya guru pengampu mata pelajaran tersebut memanfaatkan presentasi power point dan vidio pembelajaran. Materi yang disajikan adalah Sejarah Indonesia masa Demokrasi Terpimpin 1959 sampai dengan 1965. Meskipun terdapat hambatan terkait kurangnya minat dan nalar kritis sejarah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi strategi yang tepat mampu menciptakan suasana pembelajaran yang lebih aktif, komunikatif, dan menyenangkan. Penelitian lanjutan diharapkan guru sejarah terus mengembangkan inovasi pembelajaran berbasis teknologi digital agar proses pembelajaran menjadi lebih interaktif, menarik, dan relevan dengan karakteristik peserta didik abad ke-21. Penelitian lanjutan diharapkan guru dapat mengimplementasikan strategi dan metode mengajar yang tepat dan relevan seiring perkembangan zaman agar meningkatkan keterlibatan peserta didik yang aktif dan kritis dalam pembelajaran sejarah
Integrasi Edutech dalam Case-Based Learning: Efektivitas Artikel Ilmiah Populer untuk Mendukung Literasi Sains dan SDGs pada Mata Kuliah Kinetika Kimia
Pembelajaran Kinetika Kimia seringkali bersifat abstrak sehinga mahasiswa mengalami kesulitan dalam memahami konsep secara mendalam. Diperlukan pendekatan inovatif berbasis Edutech yang mampu mengaitkan konsep dengan konteks nyata sekaligus meningkatkan literasi sains. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi efektivitas penulisan artikel ilmiah populer sebagai luaran Case-Based Learning (CBL) serta kontribusinya terhadap pencapaian Sustainable Development Goals (SDGs). Penelitian ini menggunakan desain kuasi-eksperimen yang dilaksanakan pada mahasiswa Semester 3 Program Studi Kimia sebanyak 15 orang yang dibagi dalam lima kelompok. Teknik pengambilan sampel menggunakan total sampling. Variabel independen adalah penerapan CBL berbasis penulisan artikel ilmiah populer, sedangkan variabel dependen adalah pemahaman konsep dan keterampilan komunikasi ilmiah. Instrumen penelitian meliputi soal pre-test dan post-test berbentuk esai, rubrik penilaian artikel, dan angket respons mahasiswa. Data yang diperoleh berupa data kuantitatif dan kualitatif yang dianalisis secara deskriptif. Penerapan CBL berbasis artikel ilmiah populer meningkatkan pemahaman konsep mahasiswa, ditunjukkan oleh peningkatan nilai rata-rata dari pre-test ke post-test (68,00 menjadi 86,93). Kualitas artikel mahasiswa tergolong sangat baik (rata-rata 90,5), dan sebagian berhasil dipublikasikan pada platform sains nasional. Mahasiswa juga menunjukkan peningkatan keterampilan komunikasi ilmiah serta respons positif terhadap pembelajaran. CBL berbasis penulisan artikel ilmiah populer efektif meningkatkan pemahaman konsep dan keterampilan komunikasi ilmiah mahasiswa. Pendekatan ini juga berkontribusi terhadap SDG 4 Quality Education, SDG 13 Climate Action, dan SDG 9 Industry Innovation and Infrastructure melalui integrasi pembelajaran kontekstual dan teknologi digital, sehingga mendukung pembelajaran yang inovatif dan berkelanjutan.
Implementasi Pendidikan Inklusif di Sekolah Dasar Negeri Kecamatan Jatiuwung Kota Tangerang: Tantangan dan Urgensi Evaluasi Program
Pendidikan inklusif adalah upaya guna memberikan kesempatan belajar yang setara untuk seluruh peserta didik tanpa terkecuali, termasuk peserta didik berkebutuhan khusus. Walaupun berbagai kebijakan terkait pendidikan inklusif sudah diterapkan di Indonesia, implementasinya di sekolah masih menghadapi berbagai tantangan, khususnya pada aspek sumber daya manusia, saran dan prasarana, serta pengelolaan program pendidikan inklusif. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji tantangan implementasi pendidikan inklusif di Sekolah Dasar Negeri Kecamatan Jatiuwung Kota Tangerang dan menelaah urgensi evaluasi program dalam meningkatkan kualitas layanan pendidikan inklusif. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Data dianalisis secara deskriptif kualitatif melalui proses reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi pendidikan inklusif di Sekolah Dasar Negeri Kecamatan Jatiuwung Kota Tangerang masih menghadapi berbagai tantangan, yakni keterbatasan kompetensi guru dalam menangani peserta didik berkebutuhan khusus, keterbatasan guru pendamping khusus, kurangnya sarana dan prasarana yang aksesibilitas, serta belum optimalnya pengelolaan program pendidikan inklusif di sekolah, maka dari itu, evaluasi program menjadi poin penting untuk mengetahui efektivitas pelaksanaan pendidikan inklusif serta sebagai dasar dalam melakukan perbaikan dan pengembangan layanan pendidikan inklusif yang lebihi baik dan berkelanjutan
Perancangan Buku Induk Siswa Berbasis Web Di SMKN 8 Bungo
Pengelolaan buku induk siswa di SMKN 8 Bungo masih dilakukan secara manual menggunakan buku fisik, menimbulkan berbagai masalah seperti informasi tidak akurat, pengolahan data lambat, duplikasi data, serta kesulitan pencarian data. Penelitian ini bertujuan merancang Sistem Informasi Buku Induk Siswa Berbasis Web yang sesuai kebutuhan administrasi SMKN 8 Bungo dan mengetahui tingkat kelayakan sistem berdasarkan aspek functionality dan usability. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan model pengembangan Waterfall. Dilaksanakan di SMKN 8 Bungo dengan subjek penelitian terdiri dari 2 tenaga administrasi, 1 kepala sekolah, 1 waka kesiswaan, dan 15 siswa. Pengujian sistem menggunakan Black Box Testing. Instrumen penelitian meliputi observasi, angket, dan dokumentasi. Hasil penelitian ini berupa sistem informasi buku induk siswa berbasis web yang mampu membantu pihak sekolah dalam mengelola data siswa secara lebih efektif dan efisien. Sistem yang dibuat dapat mempermudah proses penyimpanan, pencarian, pembaruan, dan pengolahan data siswa sehingga pengelolaan administrasi sekolah menjadi lebih terorganisir, akurat, dan aman. Buku Induk Siswa Berbasis Web yang dirancang sesuai dengan kebutuhan administrasi SMKN 8 Bungo dan layak digunakan sebagai media pengelolaan data siswa yang lebih efektif, efisien, dan terintegrasi.
Impelementasi Game Based Learning Dalam Pembelajaran Sejarah: Respon, Tantangan, Dan Kontribusi
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji implementasi games based learning dalam pembelajaran sejarah di SMK Tunas Pembangunan serta kontribusinya terhadap peningkatan daya ingat dan kemampuan berpikir kritis peserta didik. Latar belakang penelitian berangkat dari perkembangan teknologi pendidikan abad ke-21 yang mendorong guru menghadirkan inovasi pembelajaran berbasis digital agar proses belajar lebih interaktif, partisipatif, dan sesuai dengan karakteristik peserta didik masa kini. Peneliti ingin menganalisis bagaimana implementasi games based learning dalam pembelajaran sejarah. Bagaimana proses pembelajaran sejarah dengan menggunakan games based learning. Bagaimana respon dan tantangan peserta didik setelah diterapkannya games based learning dalam pembelajaran sejarah. Dan bagaimana kontribusi GBL (Games Based Learning) terhadap daya ingat dan berpikir kritis peserta didik. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, dan kajian dokumen pada peserta didik kelas XI Akuntansi dan XI Manajemen Perkantoran. Dalam pelaksanaannya, guru memanfaatkan Canva sebagai media presentasi visual interaktif yang memuat desain, animasi, dan video pembelajaran sejarah. Setelah penyampaian materi, peserta didik mengikuti pembelajaran berbasis permainan melalui aplikasi Wordwall menggunakan model crossword puzzle dan word search pada materi Restorasi Meiji, pendudukan Jepang tahun 1942, serta Proklamasi Kemerdekaan Indonesia tahun 1945. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi games based learning mampu menciptakan suasana pembelajaran yang lebih aktif, komunikatif, dan menyenangkan. Penggunaan Canva membantu peserta didik lebih fokus memahami materi, sedangkan Wordwall mendorong peserta didik aktif berdiskusi, bekerja sama, serta melatih kemampuan recall yang berkontribusi terhadap penguatan daya ingat. Selain itu, peserta didik juga menunjukkan perkembangan kemampuan berpikir kritis melalui aktivitas analisis hubungan sebab-akibat dan interpretasi peristiwa sejarah. Dengan demikian, games based learning berbasis Wordwall dapat menjadi inovasi pembelajaran sejarah yang relevan untuk mendukung pengembangan kemampuan berpikir kritis dan daya ingat peserta didik di era digital
Transformasi Digital Pasar Tradisional Melalui Aplikasi Pasar Digital Berbasis Web dan Android
Perkembangan perdagangan digital menuntut adanya platform yang inklusif bagi seluruh kalangan pengguna, namun metode input mengetik konvensional sering kali menjadi hambatan aksesibilitas. Permasalahan tersebut memicu kebutuhan akan integrasi interaksi multimodal yang memfasilitasi komunikasi beralih suara guna memperlancar transaksi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi e-commerce berbasis web dan Android yang dilengkapi fitur speech-to-text untuk menciptakan proses transaksi digital yang lebih mudah dan aksesibel. Penelitian ini menggunakan desain rekayasa perangkat lunak dengan Model Pengembangan Waterfall yang mencakup tahapan analisis kebutuhan, desain sistem, pengkodean, dan pengujian. Instrumen pengembangannya mengacu pada Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SRS) yang memetakan kebutuhan empat jenis pengguna, yaitu penjual, pembeli, kurir pengiriman, dan admin. Platform web dibangun menggunakan Laravel, aplikasi seluler menggunakan Flutter, basis data dikelola dengan MySQL, serta fitur speech-to-text diintegrasikan menggunakan Google Speech Recognition API. Pengujian dilakukan untuk mengukur pemenuhan aspek fungsional dan non-fungsional sistem. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi belanja yang dibuat sudah berfungsi 100% sesuai dengan rencana awal pada dokumen SRS. Semua jenis pengguna (penjual, pembeli, kurir, dan admin) bisa saling terhubung dan bekerja sama dalam satu sistem. Fitur speech-to-text berhasil mempercepat waktu interaksi pengguna secara nyata jika dibandingkan dengan mengetik manual, seperti pada pencarian produk (waktu turun dari 18 detik menjadi 6 detik; p=0.001) dan pengisian data transaksi (waktu turun dari 25 detik menjadi 8 detik; p=0.002). Selain itu, pengujian langsung kepada pengguna akhir menunjukkan peningkatan kepuasan yang sangat baik (skor meningkat dari 68 menjadi 92; p=0.001). Aplikasi belanja berbasis web dan Android ini dibuat dan berfungsi dengan baik. Fitur perintah suara membantu pengguna karena mereka tidak perlu repot mengetik manual, sehingga aplikasi ini menjadi lebih praktis dan nyaman digunakan oleh siapa saja.
Dari Modernisasi ke Identitas: Transformasi Kebijakan Pendidikan di Daerah Istimewa Yogyakarta (1970–2023)
Daerah Istimewa Yogyakarta (DIY) memiliki keunikan dalam sejarah kebijakan pendidikannya sebuah daerah yang secara konstitusional diakui istimewa sejak 1945, namun baru mengembangkan kebijakan pendidikan berbasis budaya secara formal setelah era Reformasi. Penelitian ini mengkaji bagaimana orientasi kebijakan pendidikan di DIY bertransformasi dari kerangka modernisasi nasional pada masa Sultan Hamengkubuwono IX menuju penguatan identitas Kejogjaan pada masa Sultan Hamengkubuwono X dalam rentang 1970–2023. Penelitian menggunakan metode historis dengan empat tahapan: heuristik, kritik sumber, interpretasi, dan historiografi. Sumber primer mencakup regulasi daerah, dokumen kebijakan, dan wawancara dengan aktor kebijakan. Analisis menggunakan kerangka Pierre Bourdieu tentang arena, modal budaya, dan habitus. Pada periode 1970–1998, arena pendidikan DIY didominasi sepenuhnya oleh modal budaya nasional-modern yang didefinisikan negara melalui Kurikulum 1975 dan 1984 — tanpa satu pun regulasi daerah yang membedakan posisi DIY. Modal budaya Kejogjaan tidak memiliki legitimasi struktural dalam arena pendidikan formal, sehingga hanya dapat direproduksi melalui jalur informal di luar sistem. Pada periode 2011–2023, terjadi pergeseran mendasar: modal budaya lokal memperoleh legitimasi institusional melalui arsitektur regulasi berlapis. Peraturan Gubernur diperlukan justru karena UU Sisdiknas tidak secara otomatis memberi ruang bagi muatan kultural spesifik daerah — Pergub menjadi mekanisme konversi modal budaya informal menjadi modal yang dilegitimasi secara institusional. Transformasi ini menghasilkan pola keistimewaan asimetris: kuat dalam legitimasi regulatif dan identitas kultural, namun belum mencapai kemandirian kurikuler yang sesungguhnya. Transformasi kebijakan pendidikan DIY merupakan proses historis yang kompleks dan tidak linear. PKJ 2023 merupakan ekspresi paling konkret keistimewaan DIY dalam hal arsitektur regulasi dan intensi kebijakan, meskipun perubahan habitus kultural di tingkat pelaku pendidikan membutuhkan proses yang melampaui kelengkapan regulasi formal.
Perancangan Aplikasi Absensi Siswa Berbasis QR Code Untuk Meningkatkan Efisiensi Manajemen Kehadiran Di SMKN 6 Bungo
Perkembangan teknologi informasi mendorong lembaga pendidikan untuk menerapkan sistem administrasi yang lebih efektif dan efisien, termasuk dalam pengelolaan kehadiran siswa. Proses absensi di SMKN 6 Bungo masih dilakukan secara manual sehingga berisiko menimbulkan kesalahan pencatatan, manipulasi data, keterlambatan rekapitulasi, dan kehilangan arsip. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi absensi siswa berbasis QR Code guna meningkatkan efisiensi manajemen kehadiran di SMKN 6 Bungo. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan waterfall. Subjek penelitian terdiri atas admin, wakil kepala sekolah bidang kesiswaan (wakasis), guru, dan siswa sebagai pengguna sistem. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan angket. Instrumen penelitian berupa angket functionality dan usability. Data dianalisis menggunakan teknik deskriptif kuantitatif berdasarkan hasil pengujian sistem. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi absensi berbasis QR Code mampu meningkatkan efisiensi manajemen kehadiran melalui proses pencatatan yang lebih cepat, akurat, dan terintegrasi secara digital. Hasil pengujian functionality memperoleh skor 1 pada seluruh aspek dengan kategori “Layak”. Sementara itu, hasil pengujian usability memperoleh skor rata-rata 98,2 pada siswa dan 97,62 pada guru, wakil kepala sekolah bidang kesiswaan, dan admin dengan kategori “Sangat Layak”. Penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi absensi siswa berbasis QR Code layak digunakan untuk mendukung pengelolaan kehadiran siswa yang lebih efektif dan efisien di SMKN 6 Bungo.
Hubungan Penerapan Model Jigsaw dan Media Pembelajaran Berbasis Puzzle dengan Tingkat Kebosanan Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Konsentrasi DKV
Masih ditemukannya tingkat kebosanan belajar siswa pada mata pelajaran konsentrasi Desain Komunikasi Visual (DKV) di SMKN 6 Bungo menunjukkan bahwa keterlibatan aktif siswa dalam proses pembelajaran masih perlu ditingkatkan. Penggunaan model dan media pembelajaran yang bervariasi, seperti model pembelajaran Jigsaw dan media pembelajaran berbasis puzzle, dipandang dapat menciptakan suasana belajar yang lebih aktif dan menarik bagi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara penerapan model Jigsaw dan media pembelajaran berbasis puzzle dengan tingkat kebosanan belajar siswa pada mata pelajaran konsentrasi DKV di SMKN 6 Bungo. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian korelasional. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas XI DKV SMKN 6 Bungo, dengan sampel yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Variabel penelitian terdiri atas model Jigsaw (X1), media pembelajaran berbasis puzzle (X2), dan kebosanan belajar siswa (Y). Data dikumpulkan melalui angket dan dianalisis menggunakan korelasi Pearson Product Moment, korelasi ganda, uji t, dan uji F. Berdasarkan kajian teori dan penelitian terdahulu, model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw dan media pembelajaran berbasis puzzle memiliki landasan teoritis yang mendukung keterkaitannya dengan tingkat kebosanan belajar siswa. Pembelajaran yang aktif, kolaboratif, dan didukung media yang menarik berpotensi meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Model pembelajaran Jigsaw dan media pembelajaran berbasis puzzle memiliki dasar teoritis yang mendukung untuk diteliti hubungannya dengan tingkat kebosanan belajar siswa pada mata pelajaran Konsentrasi DKV. Oleh karena itu, diperlukan penelitian empiris untuk menguji hubungan antarvariabel tersebut
USING OF THE YOUTUBE AS A LEARNING TOOL FOR KINDERGARTEN STUDENTS
The main purpose of my session is to share my best practices in using of YouTube as a learning tool for kindergarten students, which the author has used to facilitate her English teaching and learning activities in a Private school in Dili, Timor-Leste. YouTube provides various educational materials, such as videos, animations, songs, animated movies, and interactive content, that support kindergarten learners in practicing and developing their vocabulary, pronunciation, and listening skills through enjoyable learning activities. The integration of colourful visuals and interesting audio materials helps students create more enjoyable learning environments that enhance their attention, interest, motivation, and participation during classroom learning activities. In addition, YouTube assists teachers in developing innovative teaching and learning activities that strengthen kindergarten students’ language development. This technological learning tool is easily accessible to both teachers and students and can be applied in school settings, as well as outside the classroom or at home, to support online learning activities. My session will benefit kindergarten students, parents, and educators who are interested in applying YouTube creatively and effectively to improve English language learning activities for kindergarten students.
Pengaruh Model Pembelajaran SAVI (Somatic, Auditory, Visual, dan Intellectual) Terhadap Berpikir Kritis Dan Keaktifan Siswa Mata Pelajaran Informatika Kelas VIII SMPN 7 Muara Bungo
Pembelajaran Informatika di sekolah masih menghadapi permasalahan rendahnya kemampuan berpikir kritis dan keaktifan siswa karena proses pembelajaran cenderung berpusat pada guru serta belum memanfaatkan model dan media pembelajaran yang mampu melibatkan siswa secara optimal. Kondisi tersebut menimbulkan pertanyaan apakah penerapan model pembelajaran SAVI (Somatic, Auditory, Visual, dan Intellectual) yang didukung media Quizizz (Wayground) dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan keaktifan siswa dalam pembelajaran Informatika. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh model pembelajaran SAVI terhadap berpikir kritis dan keaktifan siswa pada mata pelajaran Informatika kelas VIII di SMPN 7 Muara Bungo. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu pendekatan kuantitatif. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah true experiment (eksperimen murni) dengan desain posttest-only control design. Lokasi Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 7 Muara Bungo, yang beralamat di Jalan Rangkayo Hitam, Kelurahan Jaya Setia, Kecamatan Pasar Muara Bungo, Kabupaten Bungo, Provinsi Jambi. Penelitian akan dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2026, dengan menyesuaikan jadwal pembelajaran mata pelajaran Informatika kelas VIII di SMP Negeri 7 Muara Bungo. Populasi penelitian berjumlah 86 siswa, dan sampel berjumlah 56 siswa. Sampel dalam penelitian ini diambil menggunakan teknik cluster sampling (sampling kelompok). Dalam penelitian ini, variabel independen adalah model pembelajaran SAVI (Somatic, Auditory, Visual, dan Intellectual), Dan variabel dependen, yaitu berpikir kritis dan keaktifan siswa. Penelitian ini menggunakan instrumen angket. Analisis data dilakukan menggunakan bantuan IBM SPSS melalui uji validitas, uji reliabilitas, uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis menggunakan Independent Sample t-Test, serta analisis statistik deskriptif untuk mendeskripsikan data penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran SAVI (Somatic, Auditory, Visual, dan Intellectual) yang didukung media Quizizz (Wayground) mampu meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan keaktifan siswa pada mata pelajaran Informatika. Siswa menjadi lebih aktif dalam mengikuti pembelajaran melalui kegiatan diskusi, tanya jawab, kerja kelompok, serta penyelesaian masalah yang mendorong mereka untuk menganalisis dan mengevaluasi informasi secara lebih mendalam. Pembelajaran yang melibatkan aspek somatic, auditory, visual, dan intellectual juga membantu siswa memahami materi secara lebih bermakna dan meningkatkan keterlibatan mereka selama proses pembelajaran. Dalam pelaksanaannya, terdapat beberapa tantangan, seperti perbedaan kemampuan siswa dalam memahami materi, keterbatasan waktu pembelajaran, serta kendala teknis yang berkaitan dengan perangkat dan jaringan internet. Untuk mengatasi tantangan tersebut, guru menerapkan strategi berupa pendampingan bertahap, pembentukan kelompok belajar yang heterogen, pengelolaan waktu yang efektif, serta penyediaan alternatif kegiatan pembelajaran ketika terjadi kendala teknis.
Pengaruh Media Buku Cerita Bergambar dalam Meningkatkan Karakter Toleransi Siswa Sekolah Dasar
Pendidikan karakter toleransi di sekolah dasar masih menghadapi berbagai kendala, terutama dalam penggunaan media pembelajaran yang kurang kontekstual dan menarik bagi siswa. Pembelajaran yang masih didominasi metode ceramah menyebabkan siswa kurang memahami nilai toleransi secara konkret. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan pengembangan buku cerita bergambar berbasis multikultural dalam meningkatkan karakter toleransi siswa sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus yang dilaksanakan di SDN Joglo 05 Jakarta pada semester ganjil tahun ajaran 2025/2026. Subjek penelitian terdiri atas 1 guru kelas III dan 30 siswa yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan angket sederhana. Instrumen penelitian berupa pedoman observasi, pedoman wawancara, dan lembar angket. Analisis data menggunakan model Miles dan Huberman melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran toleransi masih didominasi metode ceramah dan penggunaan buku teks sehingga siswa kurang terlibat aktif dalam pembelajaran. Hanya 5 dari 30 siswa yang menyukai pembelajaran Pendidikan Pancasila menggunakan buku teks dan metode ceramah, sedangkan sekitar 40% siswa memperoleh nilai di bawah standar pada materi toleransi dan keberagaman. Sebagian besar siswa lebih tertarik pada media pembelajaran berbasis gambar dan cerita karena dianggap lebih menarik, mudah dipahami, dan kontekstual dengan kehidupan sehari-hari. Guru juga membutuhkan media pembelajaran yang mampu merepresentasikan keberagaman sosial dan budaya secara lebih nyata. Pengembangan buku cerita bergambar berbasis multikultural diperlukan untuk mendukung pembelajaran karakter toleransi di sekolah dasar. Media pembelajaran yang mengintegrasikan unsur visual, narasi, dan representasi keberagaman kontekstual dapat membantu meningkatkan keterlibatan siswa dan pemahaman nilai toleransi secara lebih bermakna dalam kehidupan sehari-hari.
Pemanfaatan Quizizz sebagai Media Pembelajaran Interaktif dalam Belajar Kosakata Bahasa Inggris emanfaatan Quizizz sebagai Media Pembelajaran Interaktif dalam Belajar Kosakata Bahasa Inggris
Penggunaan media pembelajaran interaktif dapat membantu meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa Inggris siswa. Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan adalah Quizizz yaitu aplikasi pembelajaran berbasis gamifikasi yang menggabungkan unsur permainan dalam proses pembelajaran. Penggunaan Quizizz membuat proses belajar menjadi lebih menarik, interaktif dan menyenangkan sehingga siswa lebih termotivasi dalam mengikuti pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan Quizizz terhadap penguasaan kosakata bahasa Inggris siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain one-group pretest-posttest dan melibatkan 25 siswa sekolah menengah atas. Data dikumpulkan melalui tes dan angket, kemudian dianalisis menggunakan uji paired sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada penguasaan kosakata siswa setelah penggunaan Quizizz dengan nilai signifikansi 0.001 (p < 0.05). Selain itu, hasil angket menunjukkan bahwa siswa memberikan respon yang positif terhadap penggunaan media ini, terutama dalam meningkatkan motivasi, keterlibatan dan minat belajar siswa selama proses pembelajaran. Dengan demikian, Quizizz dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang efektif dan menyenangkan dalam pembelajaran kosakata Bahasa Inggris.
Preliminary Analysis of the Development of a Chemistry Practicum Guidebook Based on Guided Inquiry Combined with Learning Videos for Senior High School Students
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan guru dan siswa dalam pembelajaran kimia melalui pengembangan bahan ajar berupa buku penuntun praktikum berbasis guided inquiry yang dipadukan dengan video pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif sebagai tahap awal dalam proses pengembangan bahan ajar inovatif yang mendukung kegiatan eksperimen siswa di laboratorium. Subjek penelitian terdiri dari guru kimia dan siswa SMA Swasta Methodist El Shadday Perbaungan. Data dikumpulkan melalui wawancara dengan guru dan penyebaran angket kepada siswa menggunakan Google Form. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sekolah belum memiliki buku penuntun praktikum kimia yang sistematis dan berbasis model pembelajaran. Selama ini, kegiatan praktikum hanya didukung oleh Lembar Kerja Siswa (LKS) buatan guru, sehingga pelaksanaannya kurang terstruktur dan belum optimal dalam membantu pemahaman konsep kimia maupun pengembangan keterampilan proses sains siswa. Selain itu, belum tersedia media pendukung seperti video pembelajaran yang dapat menambah minat dan pemahaman siswa terhadap materi praktikum. Temuan ini diperkuat oleh data bahwa 77% siswa menyatakan tertarik dan membutuhkan menggunakan buku penuntun praktikum, serta 95% siswa menyetujui pengembangan buku penuntun praktikum kimia berbasis guided inquiry yang dilengkapi dengan video pembelajaran. Hasil ini menjadi landasan penting bagi pengembangan bahan ajar yang lebih efektif dan bermakna dalam menunjang kualitas pembelajaran kimia di laboratorium
Buku Penuntun Praktikum Kimia, Guided Inquiry (inkuiri terbimbing), Keterampilan Proses Sains
Copyright (c) 2025 PROSIDING SEMINAR NASIONAL KEGURUAN DAN PENDIDIKAN (SNKP)
Analisis Kebutuhan Guru terhadap Modul Penyusunan Instrumen Tes Berbasis PISA dalam Asesmen Pembelajaran IPA di Sekolah Menengah Pertama
Latar Belakang: Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya kemampuan literasi sains dalam menghadapi asesmen internasional seperti Programme for International Student Assessment (PISA), khususnya pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) di jenjang SMP. Salah satu tantangan utama yang dihadapi guru adalah kurangnya pemahaman dan ketersediaan modul dalam menyusun instrumen tes yang berbasis pada indikator PISA. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis kebutuhan guru terhadap modul penyusunan instrumen tes berbasis PISA yang dapat diimplementasikan dalam asesmen pembelajaran IPA. Subjek dan Metode: Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif, dengan menggunakan instrumen pengumpulan data berupa angket yang diberikan kepada 32 guru IPA dari berbagai Sekolah Menengah Pertama di wilayah Sumatera. Hasil: Sebagian besar guru mengetahui PISA, tetapi pemahaman mereka terhadap jenis tes yang diujikan masih terbatas, terutama dalam aspek sains. Meskipun banyak guru telah mencoba membuat soal berbasis PISA, kendala utama seperti kurangnya pelatihan dan ketiadaan buku panduan menghambat penerapan yang lebih luas. Kesimpulan: Guru membutuhkan modul penyusunan instrumen tes berbasis PISA yang berisi langkah-langkah pembuatan soal lengkap dengan contoh-contoh, menggunakan bahasa yang mudah dipahami, disajikan secara menarik, dan memiliki bentuk digital sebagai alternatif. Temuan ini diharapkan dapat menjadi dasar dalam pengembangan modul yang relevan dan aplikatif untuk meningkatkan kualitas asesmen pembelajaran IPA di sekolah
Literasi Sains, PISA, Modul, Asesmen Pembelajaran, IPA
Analisis Model Pembelajaran STEAM Berbasis PjBL untuk Meningkatkan Kreativitas dan Inovasi Siswa
Latar Belakang: Penelitian ini menganalisis model pembelajaran STEAM berbasis Project-Based Learning (PjBL) untuk meningkatkan kreativitas dan inovasi siswa. Era Society 5.0 menuntut pendidikan yang tidak hanya berfokus pada aspek kognitif, tetapi juga mendorong keterampilan berpikir kreatif dan inovatif. Pendekatan STEAM-PjBL mengintegrasikan ilmu sains, teknologi, teknik, seni, dan matematika dalam pembelajaran berbasis proyek, sehingga menciptakan pengalaman belajar yang lebih bermakna dan aplikatif bagi siswa. Subjek dan Metode: Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah tinjauan literatur (literature review), dengan menganalisis berbagai artikel akademik terkait pembelajaran STEAM-PjBL dalam kurun waktu 2020-2025. Hasil: Kesimpulan: Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan ini efektif dalam meningkatkan keterampilan berpikir kreatif, pemecahan masalah, serta motivasi belajar siswa. Namun, terdapat beberapa tantangan dalam implementasinya, seperti keterbatasan waktu, kesiapan siswa, serta sarana dan prasarana yang diperlukan. Oleh karena itu, diperlukan strategi yang lebih efektif dalam penerapan STEAM-PjBL guna mengoptimalkan manfaatnya dalam pembelajaran abad ke-21
STEAM, PjBL, kreativitas, inovasi, pendidikan abad ke-21
Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Pada Siswa Sekolah Dasar Melalui Pembelajaran Menulis Teks Narasi untuk Menghadapi Era Industri 5.0
Latar Belakang: Revolusi industri 5.0 adalah revolusi industri yang berbasis manusia dan mempunyai tujuan memanfaatkan kreativitas para ahli yang bekerja sama dengan mesin yang efisien, cerdas, dan akurat, guna memperoleh solusi manufaktur yang hemat sumber daya dan sesuai preferensi pengguna. Generasi ahli tersebut dapat dipersiapkan sejak dini. Dalam konteks pendidikan dasar, khususnya pembelajaran menulis narasi dengan berdasarkan pemikiran kreatif, nilai-nilai Industri 5.0 seperti kreativitas, personalisasi, dan integrasi teknologi menjadi relevan untuk diterapkan. Menggunakan metode kajian literatur, penelitian ini menganalisis pemikiran kreatif dalam menulis teks narasi dan potensi integrasi konsep industri 5.0. Subjek dan Metode: Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah literature review dengan menelaah sejumlah artikel ilmiah, buku, dan laporan penelitian yang relevan dalam kurun waktu 10 tahun terakhir. Literatur dikumpulkan melalui database seperti Google Scholar dan ScienceDirect dengan menggunakan kata kunci "creative thinking", "narrative writing", dan "Industry 5.0". Analisis dilakukan secara deskriptif kualitatif untuk mengidentifikasi tren, dan pendekatan dalam pengembangan kemampuan berpikir kreatif melalui penulisan narasi pada jenjang sekolah dasar. Hasil: Menulis narasi dapat melatih kemampuan berpikir kreatif dan memungkinkan penggunaan teknologi dengan cara yang bermanfaat. Misalnya, penggunaan AI, aplikasi cerita digital, desain karakter, dan pemanfaatan data minat siswa. Pembelajaran yang berpusat pada siswa seperti pembelajaran berbasis masalah dan berbasis proyek juga memberikan keleluasaan dalam menggabungkan kreativitas, seni dan teknologi. Kesimpulan: Penelitian ini merekomendasikan pemanfaatan pembelajaran menulis teks narasi sebagai sarana pengembangan berpikir kreatif dengan mengintegrasikan konsep industri 5.0
Industri 5.0, Berpikir Kreatif, Menulis Teks Narasi, Sekolah Dasar
Mempromosikan SDG 6 Air dan Sanitasi: Potensi Organisasi Ekstrakurikuler Siswa Pecinta Alam (Sispala)
Latar Belakang: Indonesia salah satu negara yang tengah memperjuangkan dalam pencapaian tujuan pembangunan berkelanjutan. Menindaklanjuti hal itu, lewat pendidikan bisa menopang dalam pencapaian tujuan. Kegiatan ekstrakurikuler SISPALA berpotensi untuk pencapiaan SDGs. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis potensi kegiatan ekstrakurikuler SISPALA untuk mendukung tercapainya pembangunan berkelanjutan. Subjek dan Metode: Metode yang digunakan yaitu literature review dengan mengkaji artikel temuan yang sesuai dengan studi. Hasil: Hasil yang ditemukan SISPALA bisa memaksimalkan program susur sungai mengadaptasi program River Cleanup. Tujuan yang ditargetkan adalah SDG 6 air dan sanitasi. Pada program ini juga bisa mengembangkan sikap peduli lingkungan siswa serta mengembangkan kompetensi kunci berkelanjutan yaitu system thinking dan self- awareness. Dalam kaitannya, program ini juga bisa menguatkan kegiatan intrakurikuler pada mata pelajaran biologi terutama materi perubahan lingkungan dan keanekaragaman hayati. Selain itu, learning objective muncul dari dimensi kognitif, sosio-emosional dan behavioral untuk penguatan intrakurikuler dari peserta didik yang ikut pada program ini. Kesimpulan: Program susur sungai berbasis River Cleanup dalam Sispala berpotensi mendukung SDG 6 melalui konservasi lingkungan dan akses air bersih. Kegiatan ini mengembangkan kompetensi siswa yaitu system thinking, dan self-awareness, memperkuat pembelajaran biologi pada materi ekosistem dan perubahan lingkungan, serta menumbuhkan sikap peduli lingkungan melalui pendekatan multidimensi (kognitif, sosio-emosional, dan perilaku) yang mendorong pendidikan holistik dan keberlanjutan ekosistem
Membongkar Miskonsepsi Siswa pada Konsep Momentum dan Impuls dengan Rasch Model :Temuan dari Momentum and Impulse Four-Tier Test (MIF-2T)
Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi miskonsepsi siswa terkait konsep momentum dan impuls, serta menganalisis distribusi kemampuan siswa dan tingkat kesulitan soal menggunakan Momentum and Impulse Four-Tier Test (MIF-2T) dan Rasch Model. Pendekatan yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif, dengan data yang dikumpulkan melalui Google Forms, kemudian dianalisis menggunakan Microsoft Excel dan Ministep Rasch Model. Subjek penelitian adalah 19 siswa kelas XI MIPA di salah satu SMA di Kabupaten Sumedang yang dipilih dengan metode random sampling. Hasil analisis menunjukkan bahwa sebagian besar siswa hanya memahami sebagian konsep dalam materi momentum, impuls, dan hukum kekekalan momentum. Pada materi momentum, 51% siswa menunjukkan pemahaman sebagian, sementara pada materi impuls, 62% siswa berada pada kategori yang sama. Materi hukum kekekalan momentum juga menunjukkan 58% siswa memiliki pemahaman yang terbatas. Meskipun demikian, hukum kekekalan momentum memiliki proporsi pemahaman yang lebih tinggi dibandingkan dengan momentum dan impuls, meskipun masih terdapat miskonsepsi yang signifikan. Analisis Rasch Model mengungkapkan bahwa siswa dengan kemampuan tertinggi, L03 (laki-laki), menunjukkan kemampuan yang lebih baik dibandingkan siswa lainnya, sementara siswa dengan kemampuan terendah, L04 (laki-laki), menunjukkan keterbatasan dalam menjawab soal-soal. Materi momentum, khususnya soal M1, dinilai sebagai materi dengan tingkat kesulitan tertinggi, sementara soal I9 merupakan soal termudah. Temuan ini menunjukkan bahwa evaluasi berbasis teknologi, seperti MIF-2T dan Rasch Model, dapat memberikan diagnosis yang lebih akurat terhadap miskonsepsi siswa. Hasil ini berkontribusi pada pengembangan strategi pembelajaran yang lebih efektif dan dapat diterapkan dalam pendidikan tinggi, khususnya dalam perkuliahan fisika dasar dan teknik
miskonsepsi, momentum, impuls, four tier-test, fisika
Penggunaan Flashcard Dalam Menumbuhkan Kemampuan Membaca Pada Anak Usia Dini
Latar Belakang: Kemampuan membaca ialah salah satu unsur yang sangat penting pada anak usia dini yang diperoleh dari pendidikan Taman Kanak-kanak. Salah satu upaya untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak usia dini dengan menggunakan media Flashcard. Flashcard mampu membantu meningkatkan kemampuan membaca anak usia dini karena dapat memperkenalkan huruf dan kosa kata baru serta juga meningkatkan keterampilan kognitif dan berfikir kritis pada anak. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui efektivitas penggunaan Flashcard dalam menumbuhkan kemampuan membaca pada anak usia dini. Metode: Metode penelitian ini yakni Studi Pustaka (Library Research) dengan menganalisis dan menelaah beberapa referensi dari beragam sumber yang disesuaikan dengan topik penelitian. Hasil: Berdasarkan hasil analisis dan telaah, Flashcard terbukti efektif untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak usia dini, keberhasilan pembelajaran juga dipengaruhi oleh pendampingan dari pendidik atau orangtua, anak usia dini serta konsistensi penggunaan dalam pembalajaran. Kesimpulan: Hasil Studi Pustaka (Library Research) ini diharapkan dapat memberi landasan bagi pengembangan media Flashcard yang lebih efektif dan menarik bagi anak usia dini
Flashcard, Anak Usia Dini, Studi Pustaka (Library Research).
Analisis Kebutuhan terhadap Pengembangan E-Modul Laju Reaksi Berbasis Problem Based Learning dengan Konteks Kearifan Lokal Suku Batak Toba “Dekke Naniura”
Latar Belakang: Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan menganalisis kebutuhan pengembangan media pembelajaran berupa e-modul pada materi laju reaksi yang terintegrasi dengan kearifan lokal suku Batak Toba melalui makanan tradisional dekke naniura dengan menggunakan model problem based learning. Analisis kebutuhan dilakukan berdasarkan tahapan pertama dari model ADDIE yaitu (Analyst) atau analisis. Subjek dan Metode: Penelitian dilakukan dengan pendekatan deskriptif kualitatif melalui studi literatur dan studi lapangan di SMA Negeri 18 Medan. Data dikumpulkan melalui observasi kelas, wawancara dengan satu guru kimia, dan angket kebutuhan siswa yang diberikan kepada 30 siswa dalam bentuk Google Form. Hasil: Hasil penelitian menunjukkan bahwa sekolah belum memiliki program khusus dalam mengintegrasikan kearifan lokal ke dalam pembelajaran kimia. Integrasi budaya lokal hanya dilakukan dalam proyek Profil Pelajar Pancasila kelas X dan belum mendorong pengembangan kemampuan berpikir siswa. Pembelajaran kimia di sekolah masih didominasi oleh metode ceramah, dengan pemanfaatan media video yang terbatas serta pelaksanaan kegiatan praktikum yang belum optimal. Selain itu, e-modul belum digunakan karena pendekatan pembelajaran belum menyesuaikan dengan minat, motivasi, dan kemampuan siswa. Kondisi ini menjadikan proses pembelajaran monoton, kurang bermakna, dan berdampak pada rendahnya kemampuan berpikir serta pemahaman siswa terhadap penerapan konsep kimia dalam kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu, sebanyak 73,5% siswa membutuhkan bahan ajar berupa e-modul, dan 94,1% siswa setuju untuk melakukan pengembangan e-modul materi laju reaksi kearifan lokal suku Batak Toba sebagai salah satu alternatif penunjang proses pembelajaran kimia. Kesimpulan: Siswa membutuhkan bahan ajar tambahan dalam pembelajaran, dan menyetujui pengembangan e-modul materi laju reaksi berbasis kearifan lokal suku Batak Toba sebagai alternatif bahan ajar yang dinilai lebih relevan, kontekstual, dan mampu meningkatkan motivasi serta pemahaman siswa terhadap materi kimia
E-Modul, Laju Reaksi, Kearifan Lokal, Dekke Naniura, Problem Based Learning
Analisis Bibliometrik Pembelajaran Berbasis Proyek Dalam Sains Di Sekolah Menengah Atas: Studi Berbasis Scopus (2015–2025)
Project Based Learning (PjBL) merupakan pendekatan inovatif yang menekankan partisipasi aktif siswa dalam pemecahan masalah nyata melalui kerja kolaboratif. Penerapan metode ini dalam pendidikan sains di Sekolah Menengah Atas terus berkembang, namun tren dan kontribusi ilmiahnya belum dipetakan secara sistematis. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tren, kontribusi penulis dan institusi, serta distribusi penelitian Project Based Learning (PjBL) dalam pembelajaran sains di SMA dalam tahun 2015-2025 menggunakan metode bibliometrik. Penelitian ini merupakan studi bibliometrik dengan pendekatan deskriptif dan kuantitatif. Data dikumpulkan dari database Scopus selama periode 2015-2025, kemudian dianalisis menggunakan perangkat lunak R dengan Bibliometrik dan Biblioshiny. Populasi penelitian adalah seluruh publikasi yang memuat topik Project Based Learning (PjBL) di bidang sains pada jenjang Sekolah Menengah Atas. Data yang dianalisis mencakup tahun publikasi, afiliasi penulis, sumber publikasi, negara kontribusi terbanyak, penulis teratas, serta kata kunci dominan. Analisis dilakukan untuk melihat distribusi tren, kontribusi sumber, dan kontribusi institusional dengan menggunakan kuantitatif deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tren penelitian mengenai Project Based Learning melibatkan 376 sumber dan 849 dokumen. Berdasarkan analisis data, topik ini paling banyak dibahas pada tahun 2020 dengan mencatatkan 115 publikasi. Setelah data disaring, diketahui bahwa sumber publikasi dengan kontribusi terbanyak berasal dari ASEE Annual Conferences and Exposition, Conferences dengan jumlah 94 dokumen. Sementara itu, penulis yang paling aktif dalam penelitian ini adalah Capraro MM dan Capraro RM. Amerika Serikat (USA) tercatat sebagai negara dengan produksi ilmiah tertinggi dalam bidang project based learning di Sekolah Menengah Atas dengan jumlah 1424 dokumen. Penelitian ini menunjukkan bahwa minat terhadap Project Based Learning dalam pembelajaran sains di Sekolah Menengah Atas meningkat signifikan dalam dekade terakhir, dengan kontribusi besar dari institusi dalam penulis internasional. Penggunaan Project Based Learning (PjBL) di perguruan tinggi Indonesia mengalami peningkatan seiring dengan transformasi digital dalam dunia pendidikan. Di bidang pendidikan fisika Universitas Negeri Jakarta (UNJ), pendekatan ini mulai diimplementasikan salah satunya melalui model STEM-Project Based Learning (STEM-PjBL). Hasil ini memberikan gambaran komprehensif tentang arah perkembangan riset dan dapat menjadi dasar penguatan kebijakan dan praktik pembelajaran berbasis proyek di masa depan.
Project Based Learning, Science, education, high School
Tren Massive Open Online Course (MOOC) untuk Pembelajaran Daring di Perguruan Tinggi: Analisis Bibliometrik (2015-2025)
Massive Open Online Course (MOOC) menjadi tren dalam pendidikan karena memungkinkan akses terbuka dalam jaringan secara global tanpa batasan jumlah peserta. Penggunaan MOOC di perguruan tinggi Indonesia saat ini mengalami peningkatan seiring dengan perkembangan transformasi digital, termasuk MOOCs UNJ yang menyediakan kursus daring dengan menyajikan materi dalam bentuk micro-learning. Penelitian ini bertujuan untuk menyajikan analisis bibliometrik terhadap beberapa artikel terkait tren MOOC untuk pembelajaran daring di perguruan tinggi yang ditinjau selama periode 2015 hingga 2025. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif kuantitatif dengan pendekatan analisis bibliometrik. Dari database Scopus didapatkan 967 dokumen yang diproses dan dianalisis menggunakan software Rstudio dengan berbantuan Biblioshiny dari Bibliometrix. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tren publikasi MOOC terbanyak pada tahun 2021 dengan 125 artikel. Dari sisi distribusi secara geografis, negara dengan kontribusi publikasi terbanyak yaitu: Cina 531 artikel, Amerika Serikat dengan 334 artikel, dan Spanyol dengan 181 artikel. Sementara Indonesia menempati peringkat 9 dengan 72 artikel. Sumber publikasi paling relevan yaitu ACM International Conference Proceeding Series dengan 28 artikel. Penulis dengan kontribusi terbanyak dalam penelitian MOOC adalah Andone D. Kata kunci yang paling sering dicari adalah ‘e-learning’, ‘massive open online course’, dan ‘students. Berdasarkan hasil analisis kuantitatif, kata kunci yang paling sering dicari merupakan kesatuan topik yang memiliki keterkaitan erat dengan aspek pembelajaran daring berbasis MOOC di perguruan tinggi.
MOOC, online learning, higher education, bibliometrik
Tren Penelitian Global Tentang MOOC Dalam Pembelajaran Online: Tinjauan Bibliometrik 2015 - 2025
Massive Open Online Courses (MOOCs) telah menjadi salah satu bentuk pembelajaran yang populer dalam dunia pendidikan sebagai bentuk pembelajaran terbuka massal. Dalam konteks pembelajaran daring, MOOCs memberikan kemudahan akses kapan saja dan di mana saja, sehingga berperan penting dalam mendukung proses pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tren publikasi global tentang MOOCs dalam pembelajaran daring dengan rentang 2015–2025. Metode penelitian ini dilakukan melalui pendekatan bibliometrik terhadap dokumen-dokumen yang diperoleh dari basis data Scopus, dianalisis menggunakan perangkat lunak R dan Biblioshiny dan dilakukan pemetaan. Berdasarkan 625 dokumen dan 385 sumber berbasis Scopus, hasil analisis menunjukkan puncak dari tren publikasi global terkait MOOCs konteks pembelajaran daring berada pada 2024 dengan jumlah 73 publikasi. Meninjau dari hasil analisis, China menjadi negara yang paling berkontribusi terkait penelitian MOOCs dengan jumlah 132 publikasi artikel. Mengidentifikasi sumber paling berkontribusi dalam penelitian yaitu Lecture Notes in Computer Science, including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics) dan penuli paling produktif adalah Ebner M dengan jumlah publikasi 8 artikel. Penelitian tren publikasi topik MOOC sudah dilakukan oleh Irwanto dengan penelitian nya MOOC pada pendidikan tingkat tinggi rentang tahun 2012 – 2022. Penelitian ini menunjukkan bahwa posisi MOOC sebagai topik penelitian global terus mengalami perkembangan, MOOC dipandang sebagai salah satu upaya memperluas dan memberikan fleksibilitas pembelajaran berbasis teknologi.
MOOC, Online Learning, Digital, Bibliometrik