Augmented Reality Untuk Pembelajaran Pengenalan Rumah Adat Indonesia Berbasis Andorid

Febri Ramanda ( Universitas Muhammdiyah Muara Bungo )
Jefdy Kurniawan ( UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO )
Delyardi Nur ( UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO )

Abstract

Abstract

 Rumah adat merupakan rumah yang mempunyai ciri khas bangunan suatu daerah yang melambangkan kebudayaan daerah itu sendiri. Rumah adat juga memiliki keunikan dari segi bentuk, fungsi dan makna bangunannya. Sebagai masyarakat Indonesia kita harus mengenalkan salah satu budaya yang ada agar tidak dilupakan oleh masyarakat khususnya anak sekolah. Dilihat dari perkembangan teknologi, kita harus menciptakan sesuatu yang baru dalam memperkenalkan rumah adat. Dari hasil penelitian yang dilakukan di SD IT BINA INSANI, para guru disana masih menggunakan media konvensional berupa buku teks dan buku tematik untuk proses pembelajaran. Oleh karena itu penulis membuat sebuah aplikasi untuk menunjang pembelajaran pengenalan rumah adat Indonesia bagian barat menggunakan Augmented Reality yang diberi nama RA-IBB. Aplikasi ini berbasis Android sehingga guru dapat dengan mudah menjelaskan materi tentang rumah adat dan dapat menampilkan rumah adat dalam bentuk 3D tanpa harus datang langsung ke provinsi. Dan agar siswa dapat mempelajari rumah adat dimana saja dan kapan saja. Pembuatan aplikasi ini menggunakan metode air terjun untuk tahap pengembangannya. Aplikasi RA-IBB berisi materi tentang rumah adat indonesia bagian barat beserta objek 3Dnya dan soal kuis yang menggunakan pengacakan soal dengan algoritma random shuffle. Algoritma random shuffle adalah pengacakan pertanyaan dari suatu record atau array. Berdasarkan pengujian User Acceptance Test (UAT) pada guru diperoleh hasil dari beberapa aspek yaitu aspek desain menghasilkan persentase sebesar 91%, aspek informasi aplikasi menghasilkan persentase sebesar 91,6% dan aspek materi menghasilkan persentase sebesar 91,6%. . 90,7%. Sehingga hasil ini dapat dikategorikan sangat setuju. Kata Kunci :

Kata kunci abstrak : Rumah Adat, Augmented Reality, Algoritma Shuffle Random

References

Daftar Pustaka

N. K. Sutiari, I. K. Gede, D. Putra, and I. M. S. Raharja, “Aplikasi Pengenalan Rumah Adat Indonesia Berbasis Augmented Reality,” J. Merpati (Menara Penelit. Akad. Teknol. Informasi), vol. 6, no. 2, pp. 108– 118, 2018.

I. G. Aditya Nugraha, I. K. G. D. Putra, and I. M. Sukarsa, “Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Museum Bali Berbasis Android Studi Kasus Gedung Karangasem dan Gedung Tabanan,” Lontar Komput. J. Ilm. Teknol. Inf., vol. 7, no. 2, p. 93, 2017.

N. M. Sudiartini, I. G. M. Darmawiguna, and I. M. G. Sunarya, “Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story ‘Calon Arang,’” J. Pendidik. Teknol. dan Kejuru., vol. 13, no. 2, pp. 233– 242, 2016.

R. W. Supanji, “APLIKASI ‘ AR-RUMAH ADAT ’ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL RUMAH ADAT DI PULAU JAWA BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID ( Studi Kasus : SD Negeri 3 Somawangi ),” Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Komputer Amikom Purwokerto, 2015.

S. Wisnugroho, A. D. Prasetyo, and R. Kurniawan, “Aplikasi Android Pengenalan Rangka Manusia Berbasis Augmented Reality,” Semin. Inform. Medis 2015, pp. 77–86, 2015.

Rahadi, Tursina, and H. Anra, “Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Berbasis Android Untuk Pengenalan Rumah Adat Kalimantan Barat,” J. Sist. dan Teknol. Inf., vol. Vol. 5, No, no. 4, pp. 163–169, 2017.

Timpanometri, “Universitas Sumatera Utara,” Univ. Sumatera Utara Institutional Repos., 2012.

R. Aulia, “Augmented Reality Pengenalan Rumah Adat di Sumatera Utara Berbasis Android,” Univ. Sumatera Utara Institutional Repos., vol. 1, no. 2, pp. 79–87, 2016.

U. Rio, S. Erlinda, and D. Haryono, “Implementasi Model Mobile Augmented Reality e-Booklet untuk Mempromosikan Object Wisata Unggulan Provinsi Riau dengan metode 3D Object Tracking,” J. Inovtek Polbeng - Seri Inform., vol. 1, no. 2, pp. 177–191, 2016.

D. I. K. Bengkulu, “APLIKASI AR-HB ( AUGMENTED REALITY AND HISTORICAL BUILDING ) SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN PENGENALAN,” J. Rekursif, vol. 6, no. 2, pp. 13–21, 2018.

S. P. Budiarto, “Pelatihan Desain Grafis dan Multimedia di Sekolah Menengah Kejuruhan Persatuan Guru Republik Indonesia Banyuputih Situbondo,” vol. 4, no. 1, 2019.

A. Yusnita and T. Rija, “Implementasi Algoritma Shuffle Random pada Pembelajaran Panca Indra Berbasis Android ( Implementation of Random Shuffle Algorithm on Five Senses Learning Based on Android ),” vol. VII, pp. 19–24, 2019.

D. Y. Sylfania, M. I. Komputer, P. Universitas, B. Luhur, P. Utara, and S. Android, “Penggunaan Augmented Reality Untuk Brosur Penjualan Laptop Berbasis Android,” J. Teknol. Inform. dan Komput. Atma Luhur, vol. 3, no. 1, pp. 28–36, 2016.

A. R. I. A. Bolle, “RANCANG BANGUN APLIKASI 3D ( TIGA DIMENSI ) RUMAH ADAT SE-INDONESIA BERBASIS MOBILE,” Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar, 2017.

T. S. Jaya, “Pengujian Aplikasi dengan Metode Blackbox Testing Boundary Value Analysi s ( Studi Kasus : Kantor Digital Politeknik Negeri Lampung ),” J. Inform. J. Pengemb. IT, no. January, pp. 3–7, 2018.

D. W. Utomo et al., “Teknik pengujian perangkat lunak dalam evaluasi sistem layanan mandiri pemantauan haji pada kementerian


Keywords  :  
Keywords: Rumah Adat, Augmented Reality, Algoritma Shuffle Random
Galleys  :  
Published  :  
2023-12-03
How to Cite  :  
Ramanda, F., Kurniawan, J., & Nur, D. (2023). Augmented Reality Untuk Pembelajaran Pengenalan Rumah Adat Indonesia Berbasis Andorid. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Komunikasi (JUPTIK), 1(2), 52–61. https://doi.org/10.52060/juptik.v1i2.1660
Issue  :