Perancangan Aplikasi Pembelajaran Digital Mathematical Reasoning Berbasis Budaya Banten Dengan Visualisasi Imersif Dan Gamifikasi Adaptif

Authors

Babay Suhendri ( Universitas Bina Bangsa )

Rudianto Rudianto ( Bina Bangsa University image/svg+xml )

Melinda Yanuar ( Bina Bangsa University image/svg+xml )

DOI:

https://doi.org/10.52060/jipti.v7i2.4631

Abstract

Mathematics learning requires media that connect cultural contexts with reasoning activities; however, the usability and product validity of such media need to be established before wider implementation. This study aimed to develop and describe the validity and practicality of a Banten culture-based mathematical reasoning application incorporating three-dimensional (3D) visualization and gamification features. A research and development (R&D) approach using the ADDIE model was adopted, comprising needs analysis, design, development, expert validation, limited implementation, and evaluation. Expert assessments covered seven product aspects, while the practicality trial involved 50 students completing a 22-item questionnaire on a five-point scale. The mean expert-validation scores across aspects ranged from 4.36 to 4.52; content suitability received the highest score (4.52), while gamification received the lowest (4.36). The practicality assessment yielded a mean of 103.66 out of 110 (94.24%), classified as highly practical according to the categorization reported in the study. These findings indicate favorable expert appraisals and high perceived practicality among trial participants.

 

Keywords: Mathematical Reasoning; Banten Culture; 3D Visualization; Gamification; Application Practicality.

References

Ade Rahayu. (2025). Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D) : Pengertian, Jenis dan Tahapan. DIAJAR: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(3), 459–470. https://doi.org/10.54259/diajar.v4i3.5092

Amaliyah, F., & Santoso, D. A. (2025). Jurnal Riset Pembelajaran Matematika EFEKTIVITAS PENERAPAN MODEL PBL TERINTEGRASI MEDIA. Jurnal Riset Pembelajaran Matematika, 7(22), 41–52.

Anisa, A., Fitriani, W. R., Mellinda, C., Noviani, D., Juniati, F., & Afgani, M. W. (2025). Peran Pembuktian Matematis Terhadap Pemgembangan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Menengah Atas (Sma). De Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 801–809. https://doi.org/10.36277/defermat.v8i2.2360

Antara, I. K. J., Agustini, K., & Sudata, I. G. W. (2025). Model Pembelajaran Problem Based Learning Berorientasi Etnomatematika dalam Meningkatkan Kemampuan Matematis Siswa. Journal of Education Action Research, 9(2), 288–297. https://doi.org/10.23887/jear.v9i2.87539

Arek Satria, & Tata Sutabri. (2025). Pengembangan Pembelajaran Virtual Reality Berbasis Metaverse Menggunakan Metode ADDIE. Router : Jurnal Teknik Informatika Dan Terapan, 3(2), 01–09. https://doi.org/10.62951/router.v3i2.409

Arifin, S., Drisa, F. D. M., & Efriani, A. (2025). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik Berbasis PMRI Menggunakan Konteks Motif Songket Palembang pada Materi Pencerminan untuk Mengukur Kemampuan Penalaran Matematis Siswa. Suska Journal of Mathematics Education, 11(1), 81. https://doi.org/10.24014/sjme.v11i1.21729

Asyura, I., Pamungkas, A. S., Linda, Munawar, B., & Iswara, A. (2026). Hy MAI: An ethno-STEM-based interactive website to improve high school students’ reasoning skills. Infinity Journal, 15(1), 221–240. https://doi.org/10.22460/infinity.v15i1.p221-240

Ayu, A., Nursyahidah, F., & Prayito, M. (2023). Development of Learning Media Using Ethnomathematics-Based Augmented Reality on Cube and Block Material Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Augmented Reality Berbasis Etnomatematika pada Materi Kubus dan Balok. Jurnal Phenomenon, 13(2), 207–225.

Hayati, R. (2025). Learning Revolution with Integrated Gamification Technology and Realistic Mathematics Education Models for Contextual and Interesting Learning. Journal of Hunan University Natural Sciences, 52(Volume 52, Issue 2), 72–83. https://doi.org/10.55463/issn.1674-2974.52.2.7

Hutagaul, F., Wasino, W., Widiarti, N., & Yuwono, A. (2025). SLR: Analisis Strategi Menigkatkan Hasil Belajar Matematika dan Berpikir Kristis Siswa Dengan LKPD Berbasis PBL. Media Pendidikan Matematika, 13(1), 196–208. https://doi.org/10.33394/mpm.v13i1.15951

Khaerunnisa, E., & Pamungkas, A. S. (2018). Pengembangan Instrumen Kecakapan Matematis Dalam Konteks Kearifan Lokal Budaya Banten Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar. Kreano: Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 9(1), 17–27. https://doi.org/10.15294/kreano.v9i1.11210

Mardasela, S. (2026). MENGGALI KREATIVITAS GURU SMP DENGAN PEMANFAATAN TEKNOLOGI GAMIFIKASI: SEBUAH PENDEKATAN PEMBELAJARAN YANG INOVATIF. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Teknologi Informasi (JIPTI), 7(1), 156–169. https://doi.org/10.52060/jipti.v7i1.4018

Muhammad Roghib Rojiddin, & Barokah Isdaryanti. (2026). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CERITA BERGAMBAR DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPAS KELAS V MI DATUK SINGARAJA KERSO. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Teknologi Informasi (JIPTI), 7(1), 11–26. https://doi.org/10.52060/jipti.v7i1.3988

Natsir, S. R., & Manaf, A. (2023). Penguatan Numerasi dalam Meningkatkan Higher Order Thinking Skill (HOTS) Siswa Sekolah Dasar di Era Digital. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(2), 1352–1357. https://doi.org/10.54371/jiip.v6i2.1653

Nur Elfia, Supratman Zakir, Supriadi, L. E. (2025). PERANCANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X DI SMAN 1 RAO UTARA. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Teknologi Informasi (JIPTI), 6(2), 442–452.

Pramesti, S. D., Putri, A. A., Ekasari, L. A., & Yogyakarta, U. N. (2025). MANFAAT DAN TANTANGAN ASESMEN BERBASIS GAMIFIKASI DALAM PENDIDIKAN DASAR: A SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW. Elementary School 12, 12(2), 994–1005.

Prastitasari Herti, Prihandoko Yogi, P. E. C. S. (2025). VALIDITAS E-CARD EDUDAYA: MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ETNOMATEMATIKA DAN TEKNOLOGI DIGITAL UNTUK SISWA SD. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(September), 228–245.

Qohhar, M. A. J. (2026). Inovasi Teknologi Pembelajaran Dalam Meningkatkan Kualitas Proses Belajar Di Era Digital. Journal of Instructional and Development Researches, 6(1), 111–118.

Rahmani Yulpa, Sukmawardani Yulia, S. S. (2026). Teknologi Imersif dalam Pembelajaran Biologi : Perbandingan Augmented Reality Assemblr Edu , Virtual Reality Shinnecon , dan BioDigital 3D Interaktif Berbantuan Smart TV terhadap Keterlibatan dan Respons Siswa. JB&P : Jurnal Biologi Dan Pembelajarannya, 13(1), 117–124.

Ramadhan, N., Masti, I., Lidia, V., Azzahwa, Y. W., Putri, H. E., Studi, P., Guru, P., Dasar, S., & Indonesia, U. P. (2026). SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW : PENALARAN INDUKTIF DAN. Journal of Mathematics Education and Science, 11(02), 91–103.

Serepinah, M., & Nurhasanah, N. (2023). Kajian Etnomatematika Berbasis Budaya Lokal Tradisional Ditinjau Dari Perspektif Pendidikan Multikultural. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 13(2), 148–157. https://doi.org/10.24246/j.js.2023.v13.i2.p148-157

Simanjuntak, S. D., Fauzi, K. M. A., Mukhtar, M., & Sitepu, I. (2024). Transformation of Mathematics Learning Through a Combination of Gamification and Ethnomathematics Approach. Electronic Journal of Education, Social Economics and Technology, 5(2), 322–328. https://doi.org/10.33122/ejeset.v5i2.165

Trisnawati, T., Kusuma, V. V., Aris, I. E., & Linsa, M. D. P. (2025). Pengembangan Augmented Reality Ethnomathematics- Banten Bangun Datar Dan Ruang Untuk Optimasi Kemampuan Berpikir Geometris Siswa SD. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 14(4), 1061–1077.

Utami, N. D., Mariana, N., & Ekawati, R. (2026). The Impact of Ethnomathematics Approach on Numeracy and Mathematical Reasoning Skills of Elementary School Students : A Systematic Literature Review Dampak Pendekatan Etnomatematika terhadap Kemampuan Numerasi dan Penalaran Matematika Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Riset Pendidikan Dan Inovasi Pembelajaran Matematika, 10(1), 74–89.


Keywords  :  
Keywords: mathematical reasoning, budaya Banten, visualisasi imersif, gamifikasi adaptif, aplikasi pembelajaran digital
Galleys  :  
Published  :  
2026-11-03
Issue  :  

How to Cite

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Digital Mathematical Reasoning Berbasis Budaya Banten Dengan Visualisasi Imersif Dan Gamifikasi Adaptif. (2026). Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Teknologi Informasi (JIPTI), 7(2), 580-591. https://doi.org/10.52060/jipti.v7i2.4631