PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATERI ALGORITMA UNTUK KELAS X SMK MMENGGUNAKAN METODE ADDIE
DOI:
https://doi.org/10.52060/dd8r2p11Abstract
This study was motivated by the low level of student interest in learning algorithms at vocational high schools due to the lack of interactivity in the presentation of the material and the suboptimal integration of digital technology. Students tend to be more interested in digital-based learning with visualizations for abstract material; however, due to limitations in facilities, internet connectivity, and the availability of media, learning is still dominated by lectures and the use of PowerPoint. The study aims to develop interactive learning media for algorithm material for 10th-grade students at vocational high schools and to test the practicality and usability of the developed media. The Research & Development (R&D) method was used, employing the ADDIE model, which includes the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The research subjects were 102 10th-grade students majoring in Software and Game Development (PPLG) and Automotive Engineering (TO) at SMKN 1 Sukatani. Data collection was conducted through interviews, a practicality questionnaire, and the System Usability Scale (SUS) questionnaire. The results of this study indicate that the developed media was rated as highly valid, with a 93.3% validity score by subject matter experts and an 86.6% score by media experts. The media’s practicality level averaged 85.2%, indicating it is highly practical, while the SUS score averaged 77.5, falling into the “good” category, meaning the media is easy to use and well-received by students. Based on the findings, the interactive learning materials developed are suitable for use and can help increase students' interest in learning.
Keywords: Interactive Learning Media; Algorithms; ADDIE model; Practicality; System Usability Scale.
References
Alam Syah, Y., & Rachmad Syarifudin Hidayatullah. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Google Sites Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMK. In JVTE: Journal of Vocational and Technical Education (Vol. 6, Number 1).
Aligo, B. L., & Prudente, M. (2025). Effectiveness of digital learning materials on students’ achievement in science: A meta-analysis. Journal of Global Education and Research, 9(1), 55–69. https://doi.org/10.5038/2577-509x.9.1.1427
Amalia, R., Assani’, S., & Effindi, M. A. (2023). Rancang Bangun Media Pembelajaran Algoritma Perograman Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Edutic : Pendidikan Dan Informatika, 9(2), 188–200. https://doi.org/10.21107/edutic.v9i2.20215
Amin, A. A., Ningsih, S. Y., & Darniyanti, Y. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Berbantu Aplikasi Canva Pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Kelas IV SDN 14 Pulau Punjung. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Teknologi Informasi (JIPTI), 6(2), 381–397. https://doi.org/10.52060/jipti.v6i2.3323
Dandung, V. B., Prasasti, P. A. T., & Listiani, I. (2023). Media Pop Up Book Digital pada Materi Rantai Makanan Kelas V Sekolah Dasar. Al-Madrasah: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 7(4), 1544. https://doi.org/10.35931/am.v7i4.2613
Fahira Gubali, J., Rahmawaty Utina, S., Alhabsy, N., Landung, A. M., & Amali, L. N. (2026). Evaluasi Usability Sistem Informasi Akademik Universitas Negeri Gorontalo Menggunakan Metode System Usability Scale (SUS). Jurnal Sistem Informasi TGD, 5(1), 62–70. https://ojs.trigunadharma.ac.id/index.php/jsi
Fernando, Y., Andriani, P., & Syam, H. (2024). Pentingnya Motivasi Belajar Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. ALFIHRIS : Jurnal Inspirasi Pendidikan, 2(3), 61–68. https://doi.org/10.59246/alfihris.v2i3.843
Firmansyah, A. (2023). Penggunaan Aplikasi Android Pascal N-Ide sebagai Media Pembelajaran Materi Algoritma dan Pemrograman. Jurnal Kolaboratif Sains, 6(5), 436–441. https://doi.org/10.56338/jks.v6i5.3589
Halawa, Y., M. Abdul Roziq Asrori, & Yepi Sedya Purwananti. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Genially Menggunakan Metode Pembelajaran Peer Teaching Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. BADA’A: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 7(2), 316–332. https://doi.org/10.37216/badaa.v7i2.2618
Ismail, I., Mulyono, H., & Mary, T. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Teknik Layanan Jaringan Menggunakan Software Multimedia Adobe Flash Cs6 Di SMK Negeri 6 Padang. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Teknologi Informasi (JIPTI), 3(2), 89–96. https://doi.org/10.52060/pti.v3i2.959
Izzah, H., & Ekohariadi, E. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Algoritma Pemrograman Berbasis Website Menggunakan Model Pembelajaran Pjbl Pada Siswa Kelas X Teknik Komputer Jaringan. IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education, 8(2), 128–136. https://doi.org/10.26740/it-edu.v8i2.55856
Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah. (2025). Peraturan Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah Republik Indonesia Nomor 11 Tahun 2025 tentang pemenuhan beban kerja guru.
Kharisna, F., Saputra, A., & Ria, S. (2025). Pengembangan Bahan Ajar E-Comic Berbantuan Canva Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas III SDN 58/II Sari Mulya. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Teknologi Informasi (JIPTI), 6(2), 333–346. https://doi.org/10.52060/jipti.v6i2.3207
Khasanah, U., & Anistyasari, Y. (2024). Rancang bangun media pembelajaran algoritma dan pemrograman berbasis website dengan model pembelajaran PJBL untuk meningkatkan kompetensi siswa kelas X teknik komputer dan jaringan. Jurnal IT-Edu, 9(2), 88–93.
Khawarizmi, B., Ketut Sarjana, Dwi Novitasari, & Nyoman Sridana. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Macromedia Flash Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa. Mandalika Mathematics and Educations Journal, 6(2), 852–866. https://doi.org/10.29303/jm.v6i2.8185
Marwondo, & Melati, R. (2023). Dasar-dasar pengembangan perangkat lunak dan gim untuk SMK/MAK kelas X (Raksanagara Annis D., Ed.). Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
Ningtyas, D. A. M., Rokhmawati, R. I., & Wicaksono, S. A. (2023). Pengembangan e-modul interaktif menggunakan model ADDIE pada mata pelajaran dasar-dasar teknik jaringan komputer dan telekomunikasi. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 7(4), 1662–1669.
Pazah, G. A., Risdianto, E., & Purwanto, A. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbantuan Nearpod Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Gerak Parabola. Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika, 15(1), 55–66. https://doi.org/10.26877/jp2f.v15i1.17600
Pratama, A., & Kurniawan, E. D. (2025). Pengembangan Buku Ajar Berbasis Case Method Materi Cam Berbantu Aplikasi Inventor Cam Ultimate. EDUTECH, 24(2), 876–888. https://doi.org/10.17509/e.v24i2.83075
Purbayani, R., Nugraha, A. P., & Ali, N. N. (2024). Analysis of Learning Styles Based on Indonesian Language Learning Outcomes in Elementary School Students. Journal Corner of Education, Linguistics, and Literature, 4(2), 235–242. https://doi.org/10.54012/jcell.v4i2.346
Rahayu, N. K. D. T., Agustini, K., & Warpala, I. W. S. (2024). Pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan problem posing berbasis mobile learning pada mata kuliah algoritma dan pemrograman. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia, 14(2), 127–141.
Romdon, M. (2024). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi algoritma dan pemrograman di SMAN 1 Waled. Computer and Informatics Engineering, 1(1), 23–30.
Rosinta, H., Wibowo, E. W., & Farhurohman, O. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Budaya Lokal Banten Berbasis Teknologi Informasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Dawuh Guru: Jurnal Pendidikan MI/SD, 3(1), 13–24. https://doi.org/10.35878/guru.v3i1.593
Sahputri, D. N., Siswanto, D., Zamzami, Z., Nijal, L., Febriadi, B., & Agusviyanda, A. (2024). Creative Design Training in the Gen Z Era: Teacher Training at Vocational Schools Using Canva for Innovative Learning Media. Dinamisia : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 8(5), 1515–1522. https://doi.org/10.31849/dinamisia.v8i5.22078
Sakti, A. D., Putra, Y. I., Sabir, A., & Fitria, D. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Macromedia Flash 8 Pada Mata Pelajaran TIK. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Teknologi Informasi (JIPTI), 5(1), 1–11. https://doi.org/10.52060/pti.v5i1.1431
Salaputa, S., Jiwandhana, B., & Haruna, S. B. (2023). Evaluasi Tingkat Kepuasan Pengguna Aplikasi Smart Library Menggunakan Metode System Usability Scale (SUS) (Vol. 2, Number 1). Online.
Saputra, D. A., Putra, Y. I., & F, F. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Animate Mata Pelajaran Animasi 2 Dimensi: Studi Kasus SMK Negeri 1 Bungo. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Teknologi Informasi (JIPTI), 4(2), 189–200. https://doi.org/10.52060/pti.v4i2.1428
Sari, F. D. K., Rofidah, A. N., Kusuma, R. A., & Ramadhani, D. (2024). Peran Faktor Internal dan Eksternal dalam Menyebabkan Kesulitan Belajar Siswa SMP Negeri 16 Surabaya. TSAQOFAH, 5(1), 190–201. https://doi.org/10.58578/tsaqofah.v5i1.4322
Silalahi, E. M., Lasmawan, I. W., & Kertih, I. W. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis 3V (Verbal,Visual, Dan Voice) Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Dan Literasi Digital Pada Pembelajaran IPS. Jurnal Pendidikan IPS Indonesia, 8(2). https://doi.org/10.23887/pips.v8i2.3896
Sipahutar, N., & Harahap, I. M. W. (2025). Effectiveness of Using Interactive Learning Media to Improve Students’ Learning Interests at State Elementary School 0406 Aek Tinga In Islamic Education Learning. ETNOPEDAGOGI: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 2(1), 282–295. https://doi.org/10.62945/etnopedagogi.v2i1.610
Wahid, A., & Dadari, S. (2026). Pengembangan Majalah Anak Materi Ekosistem Dalam Meningkatkan Literasi Sains Siswa Kelas V Sekolah Dasar. 9, 94–113.
| Keywords | : |
Keywords:
Media Pembelajaran Interaktif, Algoritma, ADDIE, Kepraktisan, Usability
|
| Galleys | : | |
| Published | : |
2026-04-21
|
| Issue | : |
Copyright (c) 2026 Astuti Solihatunnisa, Jaka Septiadi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.












_SCCC.png)
