MENGGALI KREATIVITAS GURU SMP DENGAN PEMANFAATAN TEKNOLOGI GAMIFIKASI: SEBUAH PENDEKATAN PEMBELAJARAN YANG INOVATIF

Authors

Siti Mardasela ( a:1:{s:2:"en";s:19:"Universitas Lampung";} )

DOI:

https://doi.org/10.52060/end7jw82

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pemanfaatan teknologi gamifikasi dalam meningkatkan kreativitas guru SMP serta kualitas pembelajaran sebagai pendekatan pembelajaran inovatif. Metode penelitian yang digunakan adalah studi literatur dengan menganalisis 16 artikel ilmiah yang dipublikasikan pada rentang tahun 2023–2026. Artikel diperoleh melalui penelusuran database jurnal nasional dan internasional dengan kriteria relevansi terhadap topik gamifikasi dalam pembelajaran pada jenjang pendidikan menengah pertama. Analisis dilakukan secara deskriptif kualitatif dengan mengidentifikasi tujuan penelitian, metode, serta temuan utama dari setiap artikel. Hasil kajian menunjukkan bahwa pemanfaatan gamifikasi mampu meningkatkan hasil belajar, motivasi, minat, keterlibatan, serta partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran. Selain itu, gamifikasi juga berkontribusi terhadap peningkatan kompetensi dan kreativitas guru dalam merancang pembelajaran inovatif berbasis teknologi. Meskipun demikian, implementasi gamifikasi masih menghadapi beberapa kendala seperti keterbatasan fasilitas teknologi dan kesiapan guru. Oleh karena itu, diperlukan dukungan pelatihan, penyediaan sarana prasarana, serta penelitian lanjutan agar pemanfaatan gamifikasi dapat diimplementasikan secara optimal dalam meningkatkan kualitas pendidikan di SMP.

References

Asdar, Rahman, M. S., & Tasni, S. (2025). Penguatan Kompetensi Guru Smp Melalui Pelatihan Gamifikasi Media Pembelajaran Manipulatif Untuk Mendukung Joyful Learning. JHP2M: Jurnal Hasil-Hasil Pengabdian Dan Pemberdayaan Masyarakat, 4, 177–185. https://doi.org/10.35580/jhp2m.v4i2.9747

Bilqisti, P., & Sumardi, A. (2025). Meningkatkan Minat Dan Pemahaman Bahasa Inggris Melalui Gamifikasi: Studi Pada Siswa Kelas Viii Smp. Seminar Nasional Dan Publikasi Ilmiah 2025 FIP UMJ E-, 3371–3380.

Elfia, N., Zakir, S., Supriadi, & Efriyanti, L. (2025). Perancangan Aplikasi Mobile Learning Pada Mata Pelajaran Biologi Kelas X Di Sman 1 Rao Utara. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Teknologi Informasi (JIPTI), 6(2), 442–452. https://doi.org/https://doi.org/10.52060/jipti.v6i2.3661

Fariski, A. I., Kurniawan, B., Rahayu, L. Z., & Naufal, M. (2025). Pengembangan Media Gamifikasi Do Or Learn Card Dengan Pendekatan Culturally Responsive Teaching Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Ips Peserta Didik Kelas 8d Smp Laboratorium Um Aulia. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2), 521–534. https://doi.org/10.23969/jp.v10i2.25846

Gani, R. H. A., Supratmi, N., Wijaya, H., & Ernawati, T. (2024). Integrasi Teknologi Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia di Era Digital di SMP NWDI, Suralaga. JNANALOKA, 6(1), 63–74. https://doi.org/10.36802/jnanaloka.2024.v5-no2-63-74

Haryati, L., Derta, S., Musril, H. A., & Okra, R. (2024). Perancangan Media Pembelajaran Informatika Kelas Vii Menggunakan Adobe Captivate. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Teknologi Informasi (JIPTI), 5(2), 291–299. https://doi.org/10.52060/jipti.v5i2.2371

Hidayah, Y., & Hamonangan, R. P. (2024). Kesadaran Digital Melalui Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Teknologi Informasi (JIPTI), 5(1), 12–23. https://doi.org/https://doi.org/10.52060/pti.v5i1.1810

Indrianti, Z., Darmawati, G., Yuspita, Y. E., & Annas, F. (2025). Perancangan Media Pembelajaran Prakarya Kelas Vii Menggunakan Google Sites. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Teknologi Informasi (JIPTI), 6(1), 61–69. https://doi.org/10.52060/jipti.v6i1.2453

Jodi, K., Herwanto, H. W., & Wardhani, E. R. (2025). Flashcard Punch Game Berbasis Gamifikasi Sebagai Inovasi Media Pembelajaran Materi Sistem Komputer Kelas Ix Smp. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 10(3), 2603–2613. https://doi.org/10.29100/jipi.v10i3.8044

Latifah, Z., Ansori, H., & Sari, A. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Menggunakan Aplikasi Kahoot! Pada Materi Persamaan Dan Pertidaksamaan Linear Satu Variabel Untuk Smp/Mts Kelas Viii. JURMADIKTA, 5(3), 13–23. https://doi.org/10.20527/jurmadikta.v5i3.3180

Luthfia, A. N., Safitri, D., & Sujarwo. (2025). Pengaruh Pembelajaran Gamifikasi Berbasis Media Truth Or DareTerhadap Hasil Belajar IPS Peserta Didik Kelas VIII Di SMP Negeri 236 Jakarta. INNOVATIVE : Journal of Social Science Research, 3, 1–22. https://doi.org/10.31004/innovative.v5i3.19985

Mulyani, S. (2023). Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas Srimuliyani. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 1(1), 29–35.

Ningsih, D. S., Saputra, E., & Rambe, R. N. (2025). Pengaruh Metode Gamifikasi Berbasis Quizizz Terhadap Keterampilan Menulis Teks Berita Siswa Kelas Viii Smp Swasta Triana Deli Serdang. Journal of Language and Literature Education (JoLaLE), 2(2), 33–44.

Perkasa, M. D., Wardani, S. I., Masithoh, A., Rahmi, H. M., & Latif, P. N. (2025). Layanan Penguasaan Konten Dengan Teknik Mind Mapping Dalam Manumbuhkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Teknologi Informasi (JIPTI), 6(2), 420–428. https://doi.org/10.52060/jipti.v6i2.3624

Putra, Y. I., & Idrus, A. (2026). Enhancing Work Readiness Through Technopreneurship and Digital Literacy: A Study of Information Technology Students. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 12(2), 339–349. https://doi.org/10.29303/jppipa.v12i2.14411

Putra, Y. I., Kusmana, A., & Fitrah, Y. (2023). Falsifikasi sebagai pedoman Memahami Informasi di Media Sosial secara Objektif. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Teknologi Informasi (JIPTI), 4(2), 289–295. https://doi.org/10.52060/pti.v4i2.1515

Putra, Y. I., & Yanti, F. (2025). Pengembangan Modul Berbantuan Augmented Reality Pada mata pelajaran Informatika Kelas VII Di SMP Negeri 1 Muara Bungo. JURNAL KEILMUAN TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TERPADU, 1(1).

Rahman, F. A., & Tetep. (2026). Pemanfaatan Media Gamifikasi Digital Untuk Meningkatkan Joyful Learning Dalam Pembelajaran Ips Di Smp Negeri 3 Tarogong Kidul. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(1), 177–182.

Ramdhani, M., & Wicaksono, D. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Ipa Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas Vii Di Smp Muhammadiyah Cipanas. Jurnal Multidisiplin Teknik, Sains, Pendidikan Dan Teknologi, 2(2), 168–170. https://doi.org/10.62671/suliwa.v2i2.90

Rohati, Wulandari, B. A., Sabil, H., Mardiah, R., Pasaribu, F. T., Ramalisa, Y., & Fauzan, M. (2025). Peningkatan Motivasi Siswa dalam Pembelajaran Matematika melalui Gamifikasi: Pelatihan bagi Guru SMP dalam Penggunaan Aplikasi Edukatif. Jiptek : Jurnal Pengabdian Ilmu Pengetahuan Dan Teknologi, 3(1), 23–28. https://doi.org/10.62527/jiptek.3.1.29

Rohmah, I. H., & Izzati, U. A. (2026). Analisis Dinamika Motivasi Kerja pada Guru Non-Formal dalam Perspektif Self-Determination Theory : A Systematic Literature Review. PAEDAGOGY : Jurnal Ilmu Pendidikan Dan Psikologi, 21(1), 153–164. https://doi.org/10.31603/paedagogie.v21i1.15732

Rosaline, N., Julianto, I. N. L., & Mudra, I. W. (2023). Penerapan Gamifikasi Pada Media Pembelajaran Smart Fingers Tenses Untuk Memotivasi Proses Belajar Mandiri Siswa SMP. Jurnal Desain, 10(3), 539–549. http://dx.doi.org/10.30998/jd.v10i3.14803

Sulistyowati, C., & Asriati, N. (2024). Pemanfaatan teknologi untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran dan keterlibatan belajar di era digital. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 6(1), 75–86.

Wahyudi, A. A., Fauzi, I. J., & Kumara, H. A. (2025). Implementasi Gamifikasi sebagai Strategi Pembelajaran Sejarah Untuk Meningkatkan Keterlibatan Sosial dan Pemahaman Siswa dalam Konteks Zone of Proximal Development. Wahana Pendidikan, 12(1), 109–122.

Yulianto, A., Pramono, S. E., & Wijaya, A. P. (2025). Penguatan Financial Knowledge Berbasis Gamifikasi sebagai Inovasi Pembelajaran Guru SMP di Kabupaten Temanggung. Jurnal Pengabdian Masyarakat Bhinneka, 4(2), 1754–1760. https://doi.org/10.58266/jpmb.v4i2.684


Keywords  :  
Keywords: Gamifikasi, Kreativitas, Pembelajaran, Motivasi Belajar, Guru
Galleys  :  
Published  :  
2026-04-01
Issue  :